2013. január 5., szombat

Far Cry 3 - Turistából dzsungelharcos..


Miért nem tudnak olyan játékot kiadni, aminek tisztában vagyok az előzményével? Mondjuk egy F.E.A.R 4-et, Battlefront 3-at, vagy Force Unleashed 3-at..? :)
Megint egy olyan játékkal kezdtem el játszani és írni róla, melynek nem ismerem az előzményeit; vagyis a korábbi részekhez nem, vagy csak nagyon minimálisan volt szerencsém. Igazából a sorozat első része is a megjelenése után két évvel jutott el hozzám és akkorra már annyira nem is volt jó, mint ahogy áradoztak róla eleinte. Lehet az én "készülékemben" van a hiba...

Jelenleg egy kicsit értetlenül állok a dolog előtt, hiszen itt a téli szezon és valahogy nem akarnak jönni a nagy nevek. Íme eljött a 2013-as év is, nem volt világvége így lassan elkezdhetjük tépni a centit a Tomb Raider márciusi megjelenéséig vagy a GTA V.-ig. Jó, persze nem volt világvége mert megmentettem nektek a földet még az Assassin's Creed 3-ban... Szívesen :)

Nos, nem is tudom végül miért de elkezdtem játszani ezzel a játékkal. Volt nem kevés fenntartásom vele kapcsolatban hiszen az első rész olyannyira nem tetszett, hogy nem égtem a vágytól hogy nekem ezzel mindenképp játszanom kéne. De aztán végül is nem bántam meg.

A játék gyakorlatilag egy mozifilmhez hasonlóan kezdődik: rövid, pár pillanatig tartó bejátszások egy bulizó csapatról, izgalmakról, alkohol-vedelésről és mindenről, amit egy fényképezőgép rögzített. A történeti szál gyakorlatilag egy ominózus ejtőernyős ugrással kezdődik.

A kalózok főnöke, Vaas.

Főhősünk, Jason Brody egy cellában ébred fel bátyjával, ahol egy Vaas nevű kalóz éppen kiselőadást tart nekik a rájuk váró megpróbáltatásokról. Nem árulok el túl sokat a történetből és nyilván nem egy cellában folyik a játék sem, így miután kiszabadultunk rögtön meg is kezdhetjük az ismerkedést az irányítással, ahogy menekülünk a dzsungelbe a kalózok elől.



Jason egy "kiváló" ugrást követően egy folyóban sodródik tovább míg nem elveszi az eszméletét. Amikor ismételten kinyitja a szemét egy Dennis nevű fekete srác társaságában találja magát, ahol meglepődve hallja, hogy a Rakyat nevű klán ifjú harcosként befogadta őt.
Jason elhatározza, hogy kimenti a többi barátját a kalózok fogságából így a Dennistől kapott pénzből megveszi az első pisztolyát és elindul a móka.

Volt szerencsém a játékot kipróbálni monitoron és TV-n is egyaránt de míg az előzőn kicsit érdekesen jelenik meg a játék, addig az utóbbin semmi ilyet nem tapasztaltam. Röviden a játék gyönyörű. Meglepően odafigyeltek a részletekre, szóval végig olyan érzésem van a játék alatt, mintha filmet néznék. Persze ezt annak idején mi is ráaggattuk minden játékra, amelyik egy kicsit is megtetszett de a Far Cry első része nagyjából a Crysis első részével egy időben jelent meg és gyakorlatilag akkoriban több helyen is vitatkoztak róla melyik a szebb...

Persze a grafika nem minden. Gyatra megjelenéssel is nagyon jó játékot lehet csinálni és gyönyörű grafikával is lehet olyat csinálni, amivel nem éri meg egyetlen percet sem foglalkozni.

Ő itt Liza, Jason barátnője..
A játékban fontos személyek arcai, illetve ezen karakterek mozgásai nagyon szépen ki vannak dolgozva és a "statisztákra" mivel amúgy sem figyelünk annyira, így átnézhetünk azon az aprócska tényen, hogy a lényegtelen karakterek bizony itt-ott csúnyácskák, nem egy esetben pedig ugyanazok az emberek tűnnek fel itt-ott.






Tulajdonképpen a történeti küldetésekkel sincsen semmi baj, kellően változatosak de két küldetés között bizony eléggé egyhangú lett a játék. Ha már említettem az Assassin's Creed-et úgy tűnik az Ubisoft átemelte a másik játékából ezt a "szinkronizálós dolgot". Az AC sorozatban épületeket kellett eddig megmászni, a harmadik részben fákra is kellett menni, hogy a területet szinkronizáljuk és ezáltal láthatóvá váljon a terület a térképen. A Far Cry 3-ban rádióállomásokat kell megmászni és a tetejükön kiiktatni a zavaró jelet sugárzó egységet. A kamera körbefordul párszor, megmutatja mi-merre található, a térképünkön az addig sötét folt helyett egy valódi térképet látunk már, örülünk egyet és aztán vissza be a dzsungelbe.




Igen, a játék monotonná válása sajnos itt kezdődik el. Gyakorlatilag a rádióállomások elérése csak egy része a dolognak mondhatni a szükséges rossz, hiszen minél több ilyen állomást javítunk meg annál nagyobb kedvezményt kapunk a vásárolható fegyverekből és természetesen így látjuk a térképen fellelhető dolgokat is. Noha a rádióállomások megmászása nem feltétlenül egyszerű azért egy idő után már eléggé unalmas.
Ezenfelül még három gyűjthető elem is belekerült még a játékba: memóriakártyák, relikviák és elveszett levelek. A relikviák megtalálása tűnt nekem eddig nehezebbnek, míg a szigeten valaha harcoló katonák leveleiért csak oda kell menni, ahol a térkép megjelöli. A memóriakártyákat rendszerint egy-egy elfoglalt kalóztáborban találjuk meg, így ezzel sem kell különösen vesződni.
Relikviából azonban van 120 darab, melyek összeszedésével tapasztalati pontot, pénzt és nem utolsó sorban esetenként recepteket és extra fegyvereket kaphatunk.


Hamburger van? ...gombás van?! Akkor egy AK47et kérnék! (Mici néni a sarki fűszerboltban)


Ezek a gyűjthető elemek természetesen nem kapcsolódnak a játék történeti vonalához, amiből nem is tettek sokat a játékba. Éppen a tegnapi estén láttam meg, hogy gyakorlatilag mindjárt be is fejezem a történeti részt, miközben a térkép jó fele van csak felfedezve és ezeket is csak önszorgalomból tettem, mert a játék nem követeli meg. Számszerűsítve:  14 történeti küldetésből tízzel már végeztem. Na jó, azért megijedni sem kell, hiszen ez a küldetéssorozat fejezetekre van osztva,ami fejezetenként 2-5 küldetést jelent. Így azért akad már tennivaló, nem?! :)
A főküldetések mellett különböző mellék kampányok is vannak. Kezdjük az elején: Általában minden rádióállomással feloldott térképrészén két tábora van a kalózoknak. Ezeket nyilván el kell foglalni, hogy a Rakyat törzs tagjai befészkelhessék magukat, megnyitva számunkra egy gyorsközlekedési lehetőséget. A táborok megszerzése a védők kiiktatását jelenti de az sem mindegy, hogy ezt mi módon tesszük meg.


Nem említettem még, hogy Jason képességei fejlődnek; vagyis tapasztalati pontot kap mindegy egyes cselekedete után. Minden szinthez - ahogy azt egy RPG típusú játékban megszoktuk - van egy szükséges tapasztalati-pont-szükséglet.

Amikor elérjük a következő szintet, kapunk egy pontot melyet el tudunk költeni egy talent-táblázaton.
Nos első ránézésre a megszerezhető képességek jó fele teljesen haszontalan, azért a játékban egyre inkább tapasztalni fogjuk, hogy egyre könnyebben tudunk haladni és egyre halálosabbak vagyunk.

A Rakyat törzsben a képességek tudását egy-egy tetoválás jelzi, így amikor egy ilyen tudás birtokunkba kerül Jason bal karján megjelenik egy tetoválás. Nem tudom mi az értelme de a kezdeti egy csík nálam lassan már az egész alkarján lévő tetoválás-halmazzá nőtte ki magát és még csak a 36 szintet léptem a maximális 54-ből. :)

Tehát..a kalózok táborainak elfoglalására több mód van, mindegyik megoldásért más-más mennyiségű tapasztalati pont jár: ha felfedeznek a kalózok és tudnak erősítést hívni akkor 500 xp a jussunk ha sikerül elfoglalni ennek ellenére a tábort. Abban az esetben, ha felfedeznek de nem jut el kalóz a riasztóig akkor már 550 xp jár nekünk a tábor elfoglalása után. Ha viszont nem látnak meg, akkor már 1500 xp-t kapunk. Nem mindegy, ugye?
Felfedezésünk elsősorban a helyezkedésünktől és az általunk keltett zajoktól függ. Mondjuk mindkettő teljesen mindegy, amennyiben a kalózok őrkutyákkal vannak, hiszen a pitbullok hamar felfedeznek minket, hacsak...

A játék egyik eleinte elég hasznos segédeszköze a kődobás. Igen..kődobás :) A megfelelő gombot lenyomva köveket tudunk dobni egy adott irányba ezáltal eltéríteni a kalózokat egy nekünk tetsző irányba.
Egy másik hasznos tárgy, mely a kezdetektől fogva velünk lesz az a fényképezőgép. Ezt felhasználva messziről megjelölhetjük a dolgokat. A dolgok alatt természetesen a kalózokat illetve típusukat tudjuk bejelölni (van mesterlövész, sima közkatona, "charger", nehézpáncélos stb) valamint a dzsungelben lévő vadállatokat.  Ez utóbbinál más-más jelzést kapnak a békés illetve a vadászó állatok.

Azért a kalózok nem feledik a lazaságot: nehézvért és strandpapucs...
Minden elfoglalt tábor után további mellékküldetéseket kapunk, erre mindig törzsünk további frissen érkezett tagjai figyelmeztetnek minket. Az őrségekben található hirdetőtáblán rendszerint egy fejvadász és egy vadász küldetés van. A vadászküldetésekről nem szükséges külön beszélni, hiszen egy-egy állat levadászása a cél, melyet játékban sem szívesen teszek, nemhogy a való életben...
A fejvadász küldetéseknél a megjelölt kalózt kell késsel likvidálni. Nem ám jó messziről egy jól irányzott fejlövés, hiszen az nem méltó a Rakyat törzshöz... A kés szintén egy kezdetektől nálunk lévő eszköz de a típusa illetve felhasználásának lehetőségei folyamatosan bővülnek a képességek birtokában.

A táborok elfoglalása és a gyűjthető elemek mellett részküldetésként vállalhatunk a helyi lakosoktól munkákat, melyek sok esetben alig igényelnek erőfeszítést a részünkről viszont sokszor viccesek és a végén pénzt, nem egy esetben receptet és xp-t is kapunk.

Ja igen, receptek.. Nos ez egy elég kínos dolog szerintem. Eleinte ugyanis mindösszesen egy fegyver lehet nálunk, korlátozott mennyiségű lőszer, gránát és pénz is. Utóbbiból kezdetben 1000$-t tudunk összeszedni és eltenni a tárcánkba. Jó, mi? Mondhatni élethű... :)
A rajtunk lévő öltözék szabja meg a nálunk lehető eszközök és tárgyak mennyiségét. A megölt kalózokat ki lehet fosztani de a táskánk "mélysége" is számít, hiszen eleinte 20 tárgy fér el benne. Ahhoz, hogy ezt bővítsük vadállatokra kell vadásznunk.és a bőrük lenyúzása után készíthetjük el a nagyobb felszerelési eszközeinket. Egy ideig működik a vadászat de minden öltözék utolsó darabjához ritka állatok elejtésére van szükség, amikhez csak küldetések útján tudunk eljutni. Ezeket a küldetéseket pedig a táborok elfoglalásával találjuk meg... a kör bezárult..





Na ilyen növényt nem kell gyűjteni...
Ó és ha ez nem volna elég akkor bizony még növényeket is gyűjtögetni kell a különböző szérumok előállításáért. Ezek a "löttyök" számos jó tulajdonsággal áldanak meg minket; a gyógyító-szérum természetesen az egyik legfontosabb de létezik olyan, melynek beadása után halványan látjuk a megbúvó ellenségeket, egy másiktól a közelünkben lévő vadállatok látszanak. Egy szérumtól tovább ideig maradhatunk víz alatt, a másik vadállatűzőként hat, egy harmadiktól egy ideig sérthetetlenek leszünk és így tovább.
A szérumokhoz meghatározott mennyiségű növényt kell gyűjtenünk, majd előállítani őket. Az előállított injekciók egy táskában tárolódnak, ami természetesen szintén meghatározott mennyiséget képes vinni.


Térjünk vissza egy kicsit a mellékküldetésekre, hiszen a helyiek dolgainak elintézései mellett még tudunk más munkákat is vállalni. Részküldetésnek számít még a gyógyszeres csomagok időben eljuttatása is, amit elég változatos módon kell megtennünk: néha egy kis motoron kell a dzsungel ösvényein végigszáguldani de jetskivel is kellett már ügyeskedni és dzsippel,teherautóval is kaptam már ilyen küldetést.
Nem tartozik a mellékküldetések sorába (vagy legalábbis még nem láttam a statisztikában változást), hogy vannak verseny és céllövész minijátékok is. Szerencsére ezek korántsem olyan monotonon vannak megoldva, hiszen a versenyzés néha triatlonhoz hasonlít és egy dzsipbe beszállva kell végigszáguldani az úton, átugrani egy hajóra, aztán partot érve ismét egy autóval kell teljesíteni a távot. A céllövész küldetésekben kést lehet dobálni, shotgunnal célbalőni, mesterlövészpuskával ügyeskedni.

Nem is olyan egyszerű ez, mint ahogy kinéz.

Hátravannak még a próbák, hiszen törzsünk teszteli a képességeinket. A térképen megjelölt csillagoknál egy vörös sziklánál kezdődnek ezek a próbák, amelyet pontszám alapján kell teljesíteni. Eddig még nem tapasztaltam két egyforma feladatot de mindig csak a számunkra biztosított eszközöket használhatjuk fel a kalózok ellen. Hozzáteszem gyorsan, hogy a biztosított lőszer kifogyhatatlan. :)
Ezeken a próbákon autóval kell a kalózokat elütni, késsel kiugrani a bozótból, mesterlövész puskával operálni vagy éppen rakétavetővel rombolni.

A rendelkezésünkre álló járművekből nincs sok (talán 32, ha jól emlékszem) viszont ez is bőven elegendő egy ilyen játékhoz. A vízi járművekből akad jetski, járőrhajó, gumicsónak; a földiekből többféle dzsip, személyautó, teherautó és motor. A legjobbat a végére hagytam: van légi utazási lehetőségünk is a hegyek tetején megtalálható sárkányrepülőkkel. A megfelelő módon irányítva igen nagy távolságokat tehetünk meg velük az egyetlen probléma a leszállással szokott lenni, hiszen Jasonre is eléggé hatással van a gravitáció. Már amikor..

Ne nézz le! Ne nézz le! Ne nézz le..basszus..
Nem akarok nagyon spoilerezni de egy ilyen környezetben és ilyen történettel úgy tűnik elkerülhetetlen a drog. Képzeld el, hogy egy idegen környezetben vagy, távol mindentől egy ismeretlen egzotikus szigeten, ahol raszta kalózok üldöznek téged a dzsungelben, ami számtalan vadállat élőhelye és neked szinte az aljnövényzetben kell lapulnod. Eleinte sok az ismeretlen dolog számodra és aztán akaratod ellenére egy törzs befogad, ahol mindenféle rituálékon át kell bizonyítanod a rátermettségedet, hogy képes leszel a barátaidat megmenteni. Az egyik segítőtársunk végül egy erősen függő doktor lesz, aki elsőként rögtön egy barlangba küld minket gombát szedni.. Azt viszont elfelejti közölni velünk, hogy a gombák gázt termelnek, ami egy "kicsit" hallucinogén... az eredmény adott.

Haverok, buli, tengerfenék..
Beszéljünk egy kicsit a vadállatokról! A dzsungel tele van éhes ragadozóval, melyek nem egy esetben ránk vadásznak de vannak békés állatok is, melyek menekülnek, amint meghallják csörtetésünket az aljnövényzetben. A területek fel vannak osztva, így a térkép minden részén meghatározott fajokkal találkozhatunk. Hogy a ragadozókat említsem: leopárd, tigris, medve, vad kutyák, dingó, komodói varánuszgyík, mérges kígyók, krokodil. Talán mindegyik közül a krokodilok a legrosszabbak, hiszen a lehető legváratlanabb pillanatban csapnak le és nem is látjuk őket. Bár tegnap éjjel pont láttam, amikor az egyik helyi lakost rántotta be egy a vízbe..
A szigetet körülvevő óceánban csupán egyetlen számunkra veszélyes lény a bikacápa. Ismeretségi körömben köztudottan cápakedvelő vagyok (kár, hogy a Dunában viszonylag kevés él :) ), így aztán rájuk vadászni nem éppen tartozott a kedvenc küldetéseim közé. Azért ott az a bizonyos veszélyességi faktor, amikor át kell kelni a vízen, ami hemzseg a cápáktól és ilyenkor bizony meg kell tisztítani a területet. Ennek ellenére sosem lehetünk biztosak benne, hogy nincs még egy a közelben.
A vadállatok szerencsére nem ölik meg Jason-t, így van lehetőségünk bizonyos gombok nyomogatásával kikerülni a szájukból.. ez nem feltétlenül élethű de valószínűleg ha nem így lenne hamar abbahagynánk a játékot.

Az elfoglalandó őrségekben a kalózok sokszor tartanak vadállatokat ketrecben. Ezt a tényt mi rögtön előnyként kovácsolhatjuk és a ketrecre leadott lövéssel szabadon ereszthetjük az állatot, aki a mi malmunkra hajtva a vizet elkezdi szépen a kalózokat támadni.


Ki az a John Rambo?
Majd' kimaradt a fegyverarzenál és a hozzátartozó jóságok kivesézése! Ahogy kis Vuk is megmondta: a legjobb barátunk a sötétség, meg csendben maradni, meg.. Nos igen, a kalózok által ellenőrzött területeken - a térkép piros részei - minden zajhoz járőrt küldenek ki.
Tehát ha harcba bocsátkozunk a kalózokkal az első lövésig nincs is gond de ezt követően jön az erősítés és ez gyakorlatilag így is marad, amíg vagy mi vagy a kalózok lőnek ránk.


A boltokban rengeteg fegyver kapható, eleinte bizony eléggé megfizethetetlen árakon de nyugodj meg, hiszen később már a legnagyobb pénztárca sem lesz elég, hogy a nálad levő pénzmennyiséget tárold.
A legtöbb fegyver fejleszthető extra tármérettel, célzógömbbel, távcsővel, hangtompítóval. Mindegyik közül nyilván a hangtompító az egyik legfontosabb darab, ha nem akarunk állandóan menekülni vagy épp lövöldözni. Többféle fegyvertípus közül választhatunk: kézifegyver, puska, géppisztoly, géppuska, mesterlövész puska, gránátvető, rakétavető.. ja igen, és a speciális fegyverek. Ez utóbbi kategóriába tartoznak a jutalomként kapott fegyverek, de van ott egy jelzőpisztoly is (egyelőre nem tudom minek) és a legjobb mind közül az íj, ami minden közül az egyik legpontosabb és legcsendesebb megoldás. Ezenfelül még egy külön érzést is kölcsönöz a játéknak, amikor az üldöző kalózokból hirtelen üldözött válik.
Mindenesetre a mesterlövészpuska megvétele és hangtompítóval felszerelése után egy darabig úgy érezhetjük, hogy elfelejthetjük az íjat de nem... ;) Mindig is hasznos eszköz marad.

A lőfegyvereken felül vásárolhatunk gránátokat, molotov koktélokat, aknákat és telepíthető bombákat, amik a lerakás sorrendjében robbannak fel aktiváláskor. A gránátokat természetesen használhatjuk támadó eszközként de elterelésnek is kiválóak, mint a telepíthető bombák hiszen a kalózok elindulnak kivizsgálni a zajt. A molotov koktélokkal nem árt vigyázni, hiszen -ki gondolná - meggyulladnak és szemben az eddigi játékokkal elég szép területen felgyújt minden éghető anyagot és egy darabig égnek is.


Ilyen az, amikor a buli beindul igazán avagy megszíííívtátok!!

Ahogy már említettem a grafikai megoldások lenyűgözőek és bár minden nyitott világú játéknál el szoktam mondani, hogy bizony az összetettsége miatt számolni kell hibákkal. Ez lehet grafikai hiba, de leginkább a gép által irányított karaktereknél szokott probléma lenni. Ebben a játékban alig találkoztam hibával!
Jó.. előfordult, hogy egy-egy karakter a levegőben ülve tisztogatta a puskáját vagy, hogy a kalózok annyira megzavarodtak, mint a vasorrú bába a mágneses viharban és ki-beszálltak az autóba miközben üvöltöztek, hogy úgyis megtalálnak. (előbb találtam meg én őket)
Ahogy egy kínai farmbot látja a WoW-ot..

Arra is volt példa, hogy a barlangban mászva kilógtam egy kicsit a grafikából és láthatóvá vált a külső terület alulnézetből és olykor megesik, hogy a beeső fény egy kicsit érdekesen világítja meg a területet. Viszont ez annyira ritka, hogy fel sem tűnik szinte szóval szinte mondhatni, hogy a már többször emlegetett bugtenger Assassin's Creed után ez a játék a megváltás.



A végére hagytam a játék zenéjét. A küldetések zenéi nagyon jók, a dzsungelben kúszva-mászva csak akció esetén csendül fel valami muzsika, ami egy kicsit jobban odatesz a dzsungel-harcos életérzésnek. Ami egy picit zavaró, hogy a menü zenéje egy idő után egy picit idegesítő. Nem is igazán zene az, hanem csak olyan..morgás. Viszont elég sokat kell a menüben lennünk, ha másért nem is akkor azért, hogy megcsináljunk magunknak valami szérumot vagy megnézzük, hogy milyen állatot kell elejteni a felszerelése fejlesztése végett. A játék zenei albumán rengeteg jobbnál-jobb zene van, éppen ezért nem is értem miért ne lehetett volna a menüben valami kevésbé agyzsibbasztót beletenni.

Már több játékban tapasztaltam, hogy a dubstep nevű stílus egyre inkább utat tör magának; belekerül már filmekbe is és játékokba is egyaránt. Az alábbi számmal búcsúzom, mely az egyik küldetés közben szól, amiben a fő cél a kalózok marihuana ültetvényének felégetése volt..érdekes darab! :)
Sajnos ez a szám és gyanítom még elég sok más sem került fel az OST-re de reménykedünk egy gyűjtői kiadásban, amin már rajta lesznek remélhetőleg ezek!


2012. november 26., hétfő

Assassin's Creed 3 - Mentsük meg a világot indiánmódra!



Ismét vallomással kell kezdenem a beszámolómat. Az Assassin's Creed sorozat második részéhez két kiegészítő is megjelent, kisebb és nagyobb történetek. Talán valóban a történet szó a legmegfelelőbb ehhez a játékhoz, hiszen alapjában véve nem olyan egyszerű a helyzet, ahogy az első ránézésre látszik.
Annak idején az első részhez nem volt valami erős a PC-m, bár a játékot lejátszottam és nagyon élveztem is sosem éreztem, hogy újrakezdjem. A második rész már jobban tetszett - hozzáteszem, hogy nem PC-n játszottam már vele - és egyszer megpróbáltam újrajátszani, valahogy már nem kötött le annyira. Ezt követően jelentek meg az olyan címek, mint a Brotherhood és a Relevations, melyek az Assassin's Creed második részét folytatták de nem voltak feltétlenül önálló részek mégis teljes játékként láttak napvilágot. Furcsa.. Az igazat megvallva a Relevations-be belekezdtem de olyan képeket láttam az elején már a videóban melyektől úgy éreztem, hogy rengeteget hagytam ki a történetből és így nem éreztem magaménak a játékot. Tehát valójában csak a fő részeket játszottam végig, a kiegészítő történeteket sajnos nem.

A cím harmadik részéről látott videók szkeptikussá tettek, nem igazán értettem, hogy miről is van szó. Valahogy az utóbbi időben nem nagyon adtak ki meggyőző videót. Az első résznél az angoltudásom...khm..nos, eléggé hiányos volt, mondhatni a zéróval egyenlő. A második résznél kezdtem képbe kerülni, mert a szükséges nyelvvel eléggé megismerkedtem már hozzá mégis a végére pislogtam, mint hal a szatyorban. (Talán mégis itt lenne az ideje elölről kezdeni...)

Nos, a harmadik rész megjelenésével elhárult az angol nyelv nem-tudásának/részleges tudásának utolsó akadálya is, hiszen a játék immár magyar felirattal jelent meg egyelőre még konzolra (a cikk írásának elhúzódásával már PCre is megjelent november 23-án). Indítás után kaptam is egy szép összefoglalást a történetből, mellyel "szinkronba" kerültem. Íme:


Most, hogy nagyjából képben vagyunk az alaptörténettel kezdhetjük is pályafutásunk a megújított Animusban. Ugye a videóból kiderült mi is ez de nyilván sokan a korábbi Assassin's Creed játékokból már jól ismerik. Azért pár szóban összefoglalva: az emberi dns az örökölhető tulajdonságokon kívül bizonyos memóriatöredékeket is tartalmaz felmenőinkről, így azok életéről is. Mivel ezek az információk nem teljesen állnak rendelkezésre, ezért az alanynak (a játékban Desmond-nak) újra kell élnie ősei történetét az Animus nevű virtuális környezetben és megtalálni végül az Éden darabjait, a Tudás Almáját.

A játék elején - ahogy azt már megszoktuk - pár alapküldetés alatt megtanulhatjuk az irányítást. Megmutatják, hogyan kell ugrani ide-oda, hogyan kell mozogni és támadni és nagyjából máris az egyik ősünk bőrében találjuk magunkat.

A NFSMW-nél írtam és sajnos nem bírom megállni, hogy továbbvigyem a kissé beteg gondolatomat. Az autóversenyzős játékokhoz fűzött történetet leginkább egy szintén történettel ellátott pornóhoz tudnám hasonlítani. Míg mindkét esetben ismerjük már előre mi a végkifejlet (előbbinél ugye, hogy a dobogó tetején álljuk az utóbbinál meg...khmm..)de  Assassin's Creed történeténél már egészen más kaliberű a helyzet.
Egy küldetés is gyökeresen megfordíthatja az addigi cselekményt és olyan csavarokat kap a történet, hogy a szó szoros értelmében csak bámulunk. Persze ehhez az alapfeltétel, hogy ne tudjuk előre a történetet és ne hagyjuk, hogy valaki a környezetünkben spoilerezzen. Ennek megfelelően én is olyan dolgokat igyekszem megfogalmazni, melyek nem lőnek el semmit a sztoriból... Talán mégis szükséges lesz elárulnom pár "titkot" de ezek nem kapcsolódnak a történethez.


Szóval a játék első felében a valódi főszereplő helyett Haytham Kenway-t kell irányítanunk és átélni viszontagságos a 18. századi útját az új világ, Amerika felé. Már a hajón megismerkedhetünk az igen egyenes, kemény stílusával, ami történetesen nekem nagyon tetszett. Határozottan lép fel mindenki előtt, mely a tekintélyt parancsol vagy épp félelmet kelt.
Az úton Amerika felé tovább ismerkedhetünk a játékkal: megtanulhatjuk a harc rendszerét, a hajó árbocain egyensúlyozva a irányítást de akár a hajóközben kipróbálhatjuk a társasjátékokat. Itt még csak a Fanorona nevű táblajátékkal és a klasszikus 9-es malommal ismerkedhetünk, melyek a játék kezdő szintjei de a későbbiekben további mini-játékokat is találunk majd. Itt rögtön meg is ragadnám az alkalmat egy jó tanács erejéig: a 6os malommal tényleg csak az elvetemültek vagy a profik próbálkozzanak!

A játék a legelejétől fogva ellát minket információkkal; bárhová lépünk és bárkivel találkozunk rögtön mutatja a játék a rendelkezésre álló plusz információkat. Építmények, emberek, népszokások, történelmi események..még egy történelemtanár is igazán megirigyelheti vagy legalább ajánlhatja a játékot. Ilyenkor felmerül a gyanú sokakban, hogy vajon mennyire fedi a játék által adott információhalmaz a valóságot. Az én történelem tudásom ebből a korszakból mondhatni enyhén hiányos..tulajdonképpen alig tudok valamit a 18. századi Amerikáról de hozzáértő emberek biztosítottak róla, hogy a leírtak teljesen megfelelnek a történelmi tényeknek. Mondhatni a játék megtörtént eseményekbe fűzi bele a cselekményét így gyakorlatilag mi is a részeivé válunk a történelemnek.

Az egyes leírások nem feltétlenül tartalmaznak a játék szempontjából fontos adatokat, ezek csak háttér információk mondhatni de mégis érződik rajta, hogy rendkívüli pontossággal odafigyeltek mindenre...ezt azért egy picit módosítani fogom a játék negatívumaihoz érve mert abból is van sajnos. Nem mind arany, ami fénylik!


Hogy csak pár nevet említsek: rögtön Bostonba érve találkozhatunk Benjamin Franklinnel (a képen látható), majd pár játékkal teli óra után George Washington is feltűnik a színen.

Haytam-mel én közel 4-5 órát játszottam, mire a valódi főszereplő története elkezdődik. Az Animusban szokott módon szekvenciákra vannak osztva a fejezetek és Haytam-mel a 3. szekvenciáig ismerkedhetünk meg tüzetesebben. Ez idő alatt a játék nagyjából belevon minden olyan eseménybe, amelyekkel kitapasztalhatjuk a lehetőségeinket, megtanulhatjuk a mozgást és bepillantást nyerhetünk a későbbi megbízások fajtáiba.

A harmadik szekvenciát követően megkapjuk a játék "reklámarcának" irányítási lehetőségét. Ő Connor,azaz indián nevén Ratonhnhaké:ton a félig brit félig mohawk asszaszin, aki nem ismer lehetetlent. Származásának köszönhetően otthonosan mozog az erdő fái között, rejtőzködik a magas fűben és kiválóan mászik. A városban sem kell szégyellnie magát a bőrszíne miatt, hiszen ahogy a játékban is javasolják: vallja magát spanyolnak! :) Mondjuk azt még nem tudom melyik torreádor mászkál tomahawk-kal a kezében és íjjal a hátán de ez mellékes.
Connor az első gerillaharcos - legalábbis az IGN által biztosított négy részes Inside videó alatt is folyton ezt mondják róla - , aki csendesen belopózik az ellenséges vonalak mögé, végrehajtja a feladatot és gyorsan, észrevétlenül távozik. A 18. századi katonák leginkább egy tömbben (mondhatni falanxban) közlekedtek mindenfelé; teljesen más jellegű kiképzést kaptak egy mai katonához képest ezért Connor, a macskaügyességű közelharcával és halálos fegyverarzenáljával abszolút előnyből indul ellenük.

A 4 részes IGN videót egymásutánban ide kattintva megtekintheted.

Igyekeztem ezt a "kis" beszámolót úgy írni, hogy már kellően megismertem a játékot de húsz óra játékidő után még mindig vannak benne új dolgok. Eddigi ismereteim alapján a fegyvereket le lehet cserélni de jelenleg nem láttam értelmét. A kezdeti csomagunkban - starter kit :) - helyet kap egy íj, egy pisztoly, mérgezett nyilak, dobóaknák, az elmaradhatatlan rejtett penge, a vadiúj kötélfullánk és a játék során lesűrűbben használandó tomahawk na meg még, amit mellé veszünk. Mi is az a kötélfullánk?


Ki gondolná, hogy ez a fegyver Kínából érkezett? A játékban elhelyezett információhalmaz a fegyver megszerzése után egy szép kis leírást ad róla és a történetéről. A gyakorlatban pedig elég hasznos fegyver; ahogy az lenni szokott itt is a játékstíluson függ mit és mikor használsz. A kötélfullánkot legjobban magaslatokról lehet alkalmazni, tulajdonképpen a célpontot azonnal megfojtja vagy ami még látványosabb: fel is akasztja..(ilyeneket leírva azért néha elgondolkozom mennyire beteg dolog ezt izgalmas dolognak nevezni :) )

A sorozat ezen részében újdonság a fára mászás képessége. Connor gyermekként sok tudást elsajátított mohawk törzsétől és ezen képességeit kamatoztatva tudott egy igazán halálos asszaszinná fejlődni. A fákon közlekedve gyorsabb a haladás egyes területeken de el is lehet rejtőzni a kíváncsi tekintetek elől és akár vadászni is.
A játék elején kapott temérdek információ mellett nem igazán értettem mit is jelent az a kiírás az "Új e-mailt kaptál!" rendszerinformáció. Később az Animusból kiszállva találtam egy komputert melyen ezen a levelek elolvashatóak. Ezek a levelek további információt jelentenek a többi, istentelen mennyiségű háttér információ mellett de azért elgondolkodtam azon, hogy ezek a levelek miért is nem az Animusba érkeznek közvetlenül... de tényleg, miért nem?

Az első e-mail egyike tájékoztat az új Animus fejlesztéseiről címszavakban. Mivel úgy érzem, hogy ez a 20 órás játékélmény még bőven tartogat írnivalót, azért nem akarom sokáig rabolni az időt. Címszavakban azért: az új Animusban van időjárás, az évszakok váltakoznak, vannak állatok..hmm..azt hiszem ennyi :) Azért a sorozat második része sem volt csúnya de ezek a kis apróságok igen nagyot emelnek a játékélményen.


Hogy folytassam az újdonságok listáját többek között vannak hajós küldetéseink is. Miután elolvastuk, hogy mi a különbség a kor hajói között és elsajátítottuk az irányítást máris belevethetjük magunkat a tengeri küldetések sorába egy hatalmas hajót kormányozva.
Ezek a küldetések is sokfélék lehetnek: van, amikor meg kell védeni egy civil hajót a rátámadóktól, van olyan, amikor kalózok ellen harcolunk de találkoztam már olyannal is, amikor egy szárazföldi erőd lerombolása a cél. Mindezeken felül mellékküldetések elérésére is van lehetőség, amikor a hajót, mint utazási eszközként használjuk fel majd a szárazföldön, mondjuk egy szigeten kell végrehajtani a dolgunkat.

A hajókat küldetések mellett gyors utazási céllal is használhatjuk egyes állomások között.
Amúgy az irányításuk végtelenül egyszerű már ez békeidőben értendő. Néha egy-egy széllökés ellen kell kormányoznunk, elkerülni a zátonyokat illetve a többi hajót. Akkor válnak igazán kihívássá a hajós küldetések, amikor a zátonyok között kell navigálnunk és eközben ellenséges hajókat kell elsüllyeszteni.

A játékban szinte mindent lehet fejleszteni, kivéve magát a főhőst; nem kapunk tapasztalati pontot és nincs lehetőség a képességek külön-külön fejlesztésére sem. Áttételesen mi fejlődünk a karakter helyett és jövünk rá szépen lassan a trükkökre. Ahogy a második részben is, így most is van a lehetőségünk a szállásunk és közvetlen környezetünk fejlesztésére. Erre is rátettek egy lapáttal és az épületek fejlesztésén kívül találmányokat készíthetünk el egy bizonyos Főkönyv segítségével. Ebben a könyvben navigálva vásárolhatunk a környező földművesektől, vadászoktól és ezeket konvojok elküldésével továbbadhatjuk némi haszon reményében. Ám a szállítmányozásnak is megvannak a veszélyei így alkalmanként nekünk kell segédkezni az útonállókkal szemben.

Nem akarok nagyon  részletekbe bocsátkozni - már így is sikerült -, hiszen a már így is terjedelmes írásom sosem fogom befejezni... :)


Ahogy írtam vannak állatok a játékban, melyek vadászata majd prémjük begyűjtése külön bevételi forrást jelent számunkra. Nos személy szerint nem feltétlenül vagyok oda, sőt egyesen ellenzem az állatok gyilkolását de végtére ez most csak egy játékban történik szerencsére. Mindenesetre azt sem szabad elfelejteni, hogy a 18. századról beszélünk, amikor a prémek kereskedelme a virágkorát élte.
A fellelhető állatok fajtája viszonylag magas. A játékra szánt terület is hatalmas, így a vadon megyékre van felosztva; minden megyéknek sajátos környezete és vadállománya van. Azért itt megjegyezném, hogy a területek között nem olyan hatalmas a különbség kinézetre mint, mondjuk a World of Warcraft-ban, ahol szinte egy vonallal vannak elválasztva a megyék. Az Assassin's Creed 3-ban észrevehetetlen az átmenet de mégis egy bizonyos játékidő után tudni fogjuk, hogy nagyjából merre járunk.

Természetesen vannak veszélytelen, kevésbé veszélyes - általában területüket védő -, és veszélyes vadállatok is. Mindegyik állathoz tartozik egy-egy leírás, mely az alapvető tulajdonságaikon felül vadászatuk módjáról is tartalmaz leírást.
Apropó, hiszen majd elfelejtettem a nyomolvasást!

Igen, nyomolvasással tudunk állatokat megtalálni de elég sok küldetésben visszatérő motívum ha valamit keresni kell. Szerencsére "rézbőrűek" vagyunk a játékban, akik közismerten nagyon jók a nyomok elemzésében. Mivel mi már többnyire nem szorulunk erre a képességre ezért a játék láthatóan helyezi el a nyomokra utaló jeleket, amiket Connorral elemezhetünk.

A sorozatban visszatérő motívum, hogy a játék főhősei rendelkeznek az Eagle Eye vision, magyarul a Sasszem képességével. Ez amolyan családi örökség náluk. A korábbi részekhez hasonlóan tudjuk most is felhasználni, vagyis ebben a negatív effektusú nézetben az ellenségek piros színben látszanak, az információ szempontjából fontos személyek sárgában és a célpontok ezüstös vagy arany fényben tűnnek elő. De nem csak személyek megkülönböztetésére tudjuk felhasználni örökségünket, hanem tereptárgyak felismerésére is.
Boston utcái alatt egy katakomba rendszer húzódik, melyben könnyű lenne eltévedni ha a képesség nem áll rendelkezésre.

Ugyanis ebből a csatornarendszerből 10 kijárat nyílik a szabad térre és ezen kijáratok megtalálásával később egyetlen gombnyomással tudunk köztük utazni. Nagyon hasznos! A kifelé vezető utak felé mindig van valami elrejtett utalás: olykor a kezünkben tartott lámpás segítségével meg kell gyújtani a falon csüngő olajlámpákat meggyújtani, melynek fénye megvilágítja a földön lévő naprózsát. Ha egyes elágazásokban az utat jelző nyíl lefelé mutat, akkor a Sasszem képességgel láthatjuk, hogyan állt az eredetileg. A harmadik módja egyben a legjobb is: patkányokat kell követni amíg lehet, hiszen ők tudják merre van a kijárat.

A főküldetések még igazából szóba sem kerültek de még egy picit várhatnak is, hiszen ahogy eddig megszoktuk a sorozattól most is vannak összegyűjthető elemek. Az első részben még apró zászlókat kellett a területeken összeszedni, a második részben tollak voltak és harmadik részben..nos, ismét tollak. Ezeket természetesen fák tetején lehet megtalálni az esetek túlnyomó többségében de előfordulnak barlangokban és háztetőkön is. Továbbá vannak ládák, melyeket sokszor feltörni kényszerülünk. A zárnyitás képességével még a játék legelején meg fogunk ismerkedni és ezen tudásra a későbbiekben is szükség lesz a főküldetésekben.

Érdemes még szót ejtenem a vadonjárók mellékküldetéseiről. Biztosan mindegyikünk ült már tábortűz mellett és hallgatott hihetetlen történeteket, amelyek szájról-szájra terjednek vagy a történetet mesélő hallotta valahol, hogy mesélte valaki, akinek egy ismerőse hallotta valahol.. Nos a játékban mi is leülhetünk a tábortűz mellé meghallgatni a hasonló történeteket de Connor nem elégszik meg csupán a meghallgatásukkal, hanem utána is jár az eseményeknek. Ezek a küldetések tényleg a mellékágai a játéknak és többnyire viccesek, semmint komoly erőfeszítést igényelnének.



A végére hagytam a történethez legközelebb álló erődök elfoglalása mellékküldetéseket. Ahogy már szintén megszoktuk a korábbi részekben, ezek zárt területek ahol az ellenség tagjai sokkal éberebbek, így előbb észrevesznek minket és elindulnak kinyomozni ha valami szokatlan történik.
Az erődök elfoglalása azonfelül, hogy jó móka, nekünk is könnyebbé teszik a játékot: az ilyen elfoglalt helyek között ugyanis gyors utazási lehetőség nyílik és egy gombnyomással lehet közöttük közlekedni. Jó mókát írtam de azért ne gondoljuk, hogy ennyire egyszerű a helyzet!
A rejtőzködés az egyik barátunk - Vuk után szabadon - és bár nem jöttem még rá teljesen miként kéne teljesen észrevétlenül belopózni az erődítményekbe mégis ez lenne a cél. Azért Connornak nem árt némi közelharc sem és higgyétek el: nem túl sok a valódi, edzett ellenség, akit ne lehetne könnyűszerrel legyőzni.

Connor harci technikája egyedi ebben a korszakban, míg ellenfeleink többnyire szuronnyal támadnak ránk. Támadás esetén egy piros háromszög jelenik meg az ellenség felett és a megfelelő gombot lenyomva a hárítás mellett belassul az idő és lehetőségünk nyílik a gyors ellentámadásra, amely legtöbbször a kivégzéssel egyenlő.
Persze a szurony a muskéta végén van (ki gondolná? :) ) , amivel természetesen lőni is szoktak. Amikor lövésre készülnek a játék sárga háromszöggel jelöli meg az ellenséget és ha van a közelünkben valaki akkor magunk elé ránthatjuk, hogy a testével védjen minket a lövések elől. Egy pici csúsztatást itt ki lehet érezni a játékból, hiszen mintha megvárnák az ellenfelek, hogy fedezékként valakit találjunk magunk elé de ez még belefér. :)
Ha esetleg ketten támadnak ránk egyszerre és sikerül hárítanunk a megfelelő gombbal akkor egy kis extra bejátszást kapunk, ahogy Connor pillanatok alatt lerendezi a két bátor vagyis inkább merész katonát.

A főküldetések időrendben követik egymást, nem úgy mint a bármikor elkezdhető mellékküldetések, amik ugrálnak az években. Minden küldetést megelőz egy bevezetőjelenet, ahogy a korábbi részekben is. Ugyanakkor nem emlékszem rá, hogy a küldetések fajtái ennyire sokfélék lettek volna. Nem csak kapunk egy-egy célpontot, vagy A-ból B-be megyünk át, hanem néha kísérgetni kell, védeni valakit vagy egyszerűen csak az útitársaként mellette maradni de igazából konkrétan fel sem tudnám sorolni az összes fajtát. Ha esetleg unjuk a főküldetéseket, akkor a mellékküldetésekből is mazsolázgathatunk és valahogy mindig találunk valami újdonságot: verekedőket kell szétválasztani vagy vadászat közben kell extra dolgokat végrehajtani. Egy biztos: a küldetések egyáltalán nem monotonok bár a végrehajtásuk nem egy esetben kihívást támaszt elénk.


A tizennyolcadik századi kalandunkból bármikor kiléphetünk és nem kell hozzá telefon sem, mint a Mátrixban. A menüt használva a jelenbe tudunk kilépni szinte bármikor félbehagyva a Connorral való játékot. Desmondot irányítva tudunk beszélgetni minket kísérőkkel, meg tudjuk nézni a szimuláció közben kapott leveleket, amelyek ténylegesen úgy néznek ki mintha egy valódi, személyes hangvételű levelezést olvasgatnánk. Vannak benne spamek, reklámok, anyázások és poénok is. :)
A jelenben vannak küldetéseink is, amik nekem újdonságot jelentettek míg kollégám le nem törte a hangulatom azzal, hogy ezek már a Brotherhood-ban is voltak...nos, ezt nem tudtam. Remélem azért nem rontom el ezzel a meglepetés erejét azoknál sem, akik szintén nem játszottak ezzel a "kiegészítővel"!

A negatívumok előtt még említést tennék a játék menürendszeréről és más apróságokról. Az indítást követően kapott menürendszer elképesztően látványos és gyors. Tényleg meglepetést okozott számomra a kezelhetősége mellett a megjelenítési módja, illetve annak sebessége. A menüben szinte minden személyre szabható, többek között a játék közben látott HUD is (életerőcsík, minitérkép, kezelőgombok, aktív fegyverek stb.). Ezenfelül a játék tartalmazza a sorozat második részétől elérhető 3D beállítási lehetőséget, így anaglif módban (vörös-cián szemüveggel) és aktív módban (real3D) játszani a játékkal. Ha ez nem lenne elég, még a 3D grafika mélységén is lehet emelni.

A játék hangulatán emel még a nyelvek használata. Connor, azaz Ratonhnhaké:ton a törzsében illetve a törzs tagjai között indián nyelven kommunikál. Ez önmagában hatalmasat dob a játék érzésén és ezenfelül egy kicsit hitelesebbé is teszi azt. Természetesen a franciák franciául vagy francia akcentussal angolul beszélgetnek de találkozhatunk még a "hajósok" nyelvével és más-más dialektust használó karakterrel is.

Zeneileg egyáltalán nem találtam semmilyen kifogást hacsak nem azt, hogy a kocsmákban a zenészek folyton ismételnek egy-egy számot. A küldetések során nagyon jó zenéket hallhatunk ha van időnk egy kicsit hallgatni azt..előre mondom: nem sűrűn lesz ilyen alkalmad ha belekezdesz a játékba. :)
Szóval ezen a részén nem is időznék tovább, egyszóval összefoglalva a zenét: szuper!

És akkor jöhet a fekete leves! Muhahhaha!

A grafikára nem tértem ki külön a leírásban és gyakorlatilag nem is szükséges, mert a játék nagyon szép. Mint, minden nyitott világú játék a maga összetettsége és függőségei okoznak pár problémát, amivel együtt kell tudni élni vagyis így játszani a játékot. Azért álljon meg egy kicsit a menet, hiszen az Assassin's Creed 3-ban találkoztam szarvashibákkal, amelyekkel nem lett volna szabad a játékot kiadni. Megéltük már párszor, hogy csúszott egy-egy hőn várt játék és ha ez az ára, hogy normális legyen, hát akkor várunk!

Több esetben észrevettem, hogy nem csak lóháton közlekedve de gyalogosan is a "statisztákat" (járókelők például) a játék hirtelen megjeleníti előttünk. Képzeld ezt úgy, hogy már látod a messzebbi embereket, amikor hirtelen még megjelenik egy pár előtted. Lehet ez a winchester vagy akármi másnak sebességének a problémája is de nem hiszem.
Ennek az ellentettje, amikor eltűnnek a statiszták. Lóháton közlekedtem egyszer, amikor megpróbáltam kikerülni egy nemesi öltözéket viselő gyalogost és mikor elhaladtam mellette visszanéztem de a karakter nem volt sehol. Volt egy hozzá hasonló egy kicsit távolabb állva és beszélgetve de nem juthatott oda, hacsak nem teleportált...Ha ez egyszer-egyszer fordulna elő talán nem is említettem volna.


 Szintén grafikai bugnak tudom be, hogy a ló sokszor elakad láthatatlan akadályokban és villogni kezd, ahogy próbál kijönni szerencsétlen pára a pixelből. Elsőként a farmunkról kifelé jövet találkoztam a jelenséggel, ahogy egy amúgy is keskeny úton kell navigálni és ló megakad, aztán se jobbra se balra. Azóta szinte általánosan megjelenik a gond minden játék alkalmával.


A lóháton közlekedés nem feltétlenül a leggyorsabb módja eljutni egyik helyről a másikra. Ugyanis a ló nem ugrik le a kisebb sziklakiszögelésekről sem, ahol a talaj alig 30-40 centire lenne. Patás barátunk nem nagyon akaródzik nedvesnek lenni sem, sekély tavakon vagy folyókon is nagy nehézségek árán lehet átvinni de ha leugrunk a ló hátáról akkor hűségesen átjön velünk a túloldalra. Csak olyan helyeken lehet közlekedni vele, ahol a víz alig lepi el a patáját.
Ahogy a kis képen is látni: a lovak bugjaival már akkor is lehet találkozni, amikor éppen csak felszállnánk a lóra egy-egy etetőnél.
Az eszközeink között találni egy sípot is, amellyel bárhol is vagyunk tudunk lovat hívni magunknak. Az utóbbi időben találkoztam vele, hogy a ló ikonja a térképen megjelenik, a hangját hallani lehet de az sehol sincs.. Ilyenkor addig kell futni, amíg az ikon el nem tűnik és ekkor megpróbálhatunk újból fütyülni viszont még ekkor sem lehetünk biztosak benne, hogy jönni fog a ló.
Ez a sok hiba akár szórakoztató is lehet de egy nagyon idegesítő dolog mégis van, ami szerintem nem hiba, hanem így lett kitalálva: a ló követ minket. Akármelyik hátasra is szállunk fel majd le a ló ezek után jön utánunk. Hiába vadásznék farkasokra, hiúzra vagy medvére, foglalnék el egy erődöt vagy esetleg a fákon/háztetőkön közlekednék... a ló csak követ..Mondjuk a gép által irányított karaktereket és állatokat nagyon nem zavarja a ló jelenléte és minket sem buktat le de azért mégis...picit "vicces" a dolog.
Két megoldása van az "egyenletnek": vagy addig és olyan gyorsan kell a ló elől futni (fákon, háztetőkön), hogy lehagyjuk vagy pedig egész egyszerűen ott kell leugrani a ló hátáról, ahol már nem bír átjönni (mondjuk egy folyónál).

Még mindig a grafikai hiba, ahogy karakterek a lóhoz hasonlóan beakadnak a láthatatlan pixelekbe. Bizonyos hibák esetén a hátrahagyott tetemek pattognak. Nem feltétlenül probléma a végkifejlet szempontjából csak a látványnak árt, hogy küzdelmek közben nem érintkeznek néha a karakterek csak fröcsög a vér. Szemléltetve: a tomahawk éle és az áldozat között megközelítőleg 10 centik vannak.  Hogy mi??!

De nem csak az NPC-k akadnak el láthatatlan pixelekben, hanem mi is futunk bele falakba, amelyek ott sincsenek. Néhol, ahol egy laza mozdulattal fel tudnánk ugrani egy sziklára egyszerűen lepattanunk erről az "erőtérről"..
Tegnap találkoztam egy olyan hibával, hogy a fedezékként használt fenyő (amely tényleg fedezékként viselkedik) nem rejt el a katona elől és engem meglátva riadóztatta a többieket... Hogy miii??!


Mondd ezt még egyszer, hogy "hogy mi?" mondd még egyszer, ha mered...
A megjelenített feladatok nagyon rövid ideig tűnnek fel, sőt..ki sem írja néha a játék csak abban az esetben, amikor vagy végrehajtottunk valamit magunktól vagy éppen pont nem sikerült megcsinálni azt és buktuk. Annyira lehetetlen időkben van esetenként a mentés, hogy nem tudjuk egyszerűen visszatölteni egy-egy résztől a küldetést így vagy hagyjuk a francba, vagy miután végeztünk és újra szabad játékba kerülünk elkezdhetjük elölről a teljes emléket..

Ha már itt tartunk: a negyedik szekvencia utolsó küldetését elbaltáztam és már csak akkor kaptam az erre vonatkozó kiírást, amikor a játék éppen mentett. Gondoltam átugrom az átvezető videókat, hogy ne tudjam előre a történetet és a szabad módból majd visszatöltöm az emléket. Nos..én nem tudtam, hogy ez a szekvencia utolsó feladata és nagyjából 5 percnyi videót ugrottam át, amit a youtube nélkül sosem láthattam volna újra.. Spoiler!! Connor ekkor kapja meg az asszasszin ruháját is.. Spoiler vége! Hiába töltjük vissza az emléket, a küldetés végrehajtása után a küldetéshez tartozó videót még megtekinthetjük az elején és a végén, viszont ezután visszakerülünk a történet aktuálisan félbehagyott részéhez. Mivel a legtöbb köztes videó nem tartozik szorosan egyik küldetéshez sem "csak" a történethez, így azokat nem lehet megnézni újból. A menüben nincs is lehetőség az elérhető cutscene-eket újra megtekinteni.. Remek.

Óóó még nincs vége. Irányításbeli problémákkal is küzd a játék. A láthatatlan pixelek problémája az egy csak egy dolog de olykor előfordul az is, hogy Connor olyan helyekre ugrik, ahová nem kéne. Még Haytam-et irányítva találkoztam először ezzel a problémával. Elrejtőztem a magas fűben azonban a következő helyhez az átugrást gyorsan kellett megtenni, hogy a járőröző katona ne fedezzen fel. Igen ám de az egyik őrtorony létrája is a fűben ért véget és az úgynevezett High Profile (futás, mászás) gombot nyomva tartva Haytam egyszerűen ráugrott a létrára ezáltal lebuktatva magát. Jelen helyzetben annyira kicsi a hely, hogy nem is nagyon lehet más irányba menni, csak a létra alatt átbújva. Na de nem kiugorva.!
Ehhez hasonló gondok sűrűn előfordulnak. De ennek az ellentéte is, amikor a karakter egy helyben áll és nem megy semerre. Például egy kémény tetején egyensúlyozik és hiába nyomja az ember a High Profile gombját a karakter meg sem mozdul.
Boston utcáin van egy kalendárium-gyűjtős küldetésünk, amikor lapokat kell megtalálnunk de a szél minduntalan szórakozik velünk és felkapja a kalendárium oldalát. Ekkor természetesen üldözőbe kell venni, na de így..?!

A fára mászás képessége újdonság a játékban tehát számítani is lehet rá, hogy fákat megmászva tudjuk a környező tájat megszemlélni illetve szinkronizálni, ahogy azt korábban is tettük a sorozat többi részében templomokat, dómokat megmászva. Azért nem árt a fán való szinkronizálás előtt körbenézni és térben jó tájékozódási képességgel bírnunk hozzá, hogy a megfelelő hely (szénakazal) felé tudjunk leugrani majd különben elég fájdalmas a földet érés. Persze, miért is ne lehetne egyszerűen lemászni a fáról..? Egész egyszerű ennek az oka: nem lehet.
Xbox-on a B gombbal lehet szinkronizálni és ugyanezzel a gombbal tudunk függeszkedni is a párkányokról, illetve faágakról. Hiába függeszkedünk le a fáról, mert lefelé tovább nem enged már mászni és visszahúzódva az előző magasságra újra csak szinkronizálni lehet. Mivel ezt már megtettük ezért csak gyönyörködhetünk a tájban ismét és aztán megint, meg megint aztán, és újra...eléggé dühítő..
Ha a függeszkedést követően elengedjük a fát vagy épp akármit (párkányt, háztetőt) akkor már nincs lehetőségünk újra megfogni valamit az esés közben...vagy én még nem jöttem rá melyik gombbal kell csinálni.

Már-már elfelejtettem de aztán mégis eszembe jutott, hogy a magyar feliratról is írjak. Bár a munkaköröm nem vezetőbeosztású de azért az egy puszi-egy pofon elvét én is ismerem és most eszerint írnék róla. Ahogy korábban említettem a játékban rengeteg az extra információ, történelmi leírás népcsoportokról, épületekről, helyszínekről,eseményekről...tényleg: eszméletlenül sok az írott anyag és akkor még nem beszéltünk a párbeszédek feliratozásáról. Nagyon sok információ szabados nyelven van megfogalmazva, néha még be is szól nekünk a játék..vagy az író?! Sok esetben nem is nekünk szól, hanem inkább az amerikai játékosoknak pontosabban az iskolásoknak de azért előfordul néhány offenzívnek vehető kiírás és talán párakat sértő magánvélemények is fellelhetők de összességében tekintve azért vicces.
Gyanítom a magyarosításért felelős csapat tagjai nem egyben kapták meg a fordítandó szöveget és nem is egy ember fordította a teljes tudásbázist sem. Nálam lassan betegséggé fajul, hogy egyszerűen nem tudok átsiklani a -ba, -be, -ban, -ben mondatvégek helytelen használata felett és ezt szóvá is szoktam néha tenni. Az internetes fórumokon még csak-csak elmegy az ilyen de ez egy hivatalosan, magyarul megjelent játék esetében egy "kicsit" furcsa! Bár most előre iszok a medve "nőjére" és még nem olvastam át a cikkem de fogadni merek rá, hogy talán nálam is előfordul ez a hiba ugyanakkor én nem vagyok...hivatalos :)
A többi íráshibára (betűkiagyások, felscerélések) ellenben tudom simán mondani, hogy "előfordul az ilyen". Hibák ide vagy oda (még a számomra ominózus mondatvégek is) ezúton emelem képzeletbeli kalapom a magyar csapat előtt és szeretném megköszönni áldozatos munkájukat, amivel sokunknak elérhető és főleg érthető közelségbe emelték ezt a játékot! Respect!

Azt hiszem a többi hibát eddig sikeresen elkerültem vagy épp annyira apró volt, hogy nem emlékszem már rá. Szerencsére..

Nos ezennel a beszámolóm végére értem de amúgy a cikket legalább három hete kezdtem el írni. Szabadidőm hiányában néha sikerült hozzáírnom többet-kevesebbet de jó esetben is legalább egy hét alatt tudtam volna egy igazán kimerítő elemezést nyújtani a játék összetettsége miatt. Jelenleg a mentés szerint 47%-nál járok; ez több, mint 25 órát vett igénybe eddig. A történetből nem hiszem, hogy sok mindent elárultam volna, hiszen a jelenlegi mentésnél még mindig a főküldetések első felénél járhatok, a játék hirdetéséért felelős videókon látott francia-brit háborúk még csak most fognak elkezdődni. Eddig elsősorban az összegyűjthető elemekre és az egyénileg kezdhető mellékküldetéseket játszottam le, jelenleg még csak Boston városában. A későbbi játék során még New York-ba is el fogok jutni, ha jól értettem.
A felsorolt hibák a cikk negyedét minimum kiteszik de még ezekkel a hibákkal együtt is azt kell, hogy mondjam: mindenképp érdemes játszani vele, hiszen a történet és a képi világ együtt verhetetlen páros. Mint mindig az Assassin's Creed sorozat eddig részeiben, most is egy történelmi kor színét-javát hozták el nekünk és a sajátos hangulatával részeseinek érezhetjük magunkat a történésekben.

Megyek én is, hiszen már egy hónapom sem maradt megtalálni a Tudás Almáját, hogy megmenthessem a földet a közelgő világvégétől! Mindannyiuk sorsa a tét!! :)

A korábbi részekről valószínűleg már nem fogok írni ilyen beszámolót de ezt az ideillő videót éppen ma reggel találtam meg. Legyen ez a végszó..végzene..akármi.. :)






2012. november 5., hétfő

Need for Speed - Most Wanted 2012 / Vérfrissítés után

Ahogy a Forza Horizonban írtam: nagyon kíváncsi lettem rá, hogy a megújított NFS-MW mivel fog kijönni, hogy a Microsoft-os játékra ráverjen. Igaz, ami igaz: valóban van benne nagyon ötletes megoldás ám nem hiszem, hogy sikerült volna legyőznie a Forza sorozat legújabb tagját.

Ne essetek a torkomnak; a fentebb leírt vélemény teljesen szubjektív. Tudom, sokan vártunk a megjelenésre és még inkább meglepő, hogy én is nagyon vártam már rá. Eleinte el-elnézegettem a trailereket de annyira nem győzött meg, hogy remegjek a megjelenésig. Az utolsó másfél-két hétben, a Forza megjelenésétől számítva viszont tűkön ültem és furdalta a kíváncsiság az oldalam.

Az EA Games csapata már a Need for Speed - Run címmel is bebizonyította, hogy bizony megérte összeállni a Criterion-nal. Másképp közelítettek rá a játékra, vagyis inkább szerencsére visszakanyarodtak a régi bevált játékstílushoz ami nem más, mint a szabad kóborlás lehetősége. Speciel a Run-ban nem is volt időnk szabadon kóborolni. Ha az emlékezetem nem csal, akkor talán az Undercover-ben volt még lehetőségünk rá de ez annyira felejthető része volt, az NFS sorozatnak, hogy alig emlékszik már rá valaki.

Nem úgy, mint régen! Szerintem a Carbon osztotta meg először a játékosokat, aztán a ProStreet-et végül csak a legnagyobb hívek nyomták végig, míg más csak játszogatott vele az uninstall előtt. Nagyjából a Run -ig így voltunk vele de végre eljött az olyan NFS, amit sokan ki fognak próbálni. Ha az előző résznél elidőzünk egy kicsit akkor mondhatjuk rá, hogy nagyon élvezetes volt, nagyon szép és jók voltak a zenék is de a játékidő és az újrajátszhatóság tekintetében nem igazán jeleskedett. Egyszer jó volt.

Már előre is bocsánatot kell kérnem a hasonlat miatt de általában az ilyen autóversenyzős játékokhoz fűzött sztori legalább olyan, mint amikor történetet adnak egy pornónak: a vége mindig ugyanaz. :)
Ne számítsatok túl nagy durranásra, hatalmas csavarokra hiszen a végén úgyis a dobogó tetején fogsz állni. Jelen esetben annyiban merül ki a történet, hogy Fairhaven városában 10 legjobban körözött autó sofőrjét kell legyőzni, hogy végül Te legyél az első számú a listán.



Már a játék indításakor feltűnt nekem, hogy bizony az irányítás...hát nem a legjobb. Ez lehet az én bénaságom is, hiszen alapvetően egy ideje nem volt dolgom autószimulátoros játékkal. Arról már ne is beszéljünk, hogy a kontrolleren való finom ide-oda mozgatás a több, mint 15 évnyi PC használat után sajnos még mindig problémás. Aztán találkoztam akadásokkal is, ami lehet programhiba is de valahogy úgy érzem nem feltétlenül erről van szó. Ezeket az akadásokat elsősorban menet közben tapasztaltam, ahogy száguldoztam a városban. (éppen most hallottam, hogy ez PC-n is előfordul)

A grafika is éppen, hogy szódával elmegy. A Forza Horizon-ban például egyáltalán nem tűnt fel az élsimítás hiánya, nem úgy az NFSMW kapcsán. Bizony az autók egy kicsit pixelesek, bár amikor versenyzünk vagy a rendőröket kell lerázni akkor ez fel sem tűnik. Ugyanakkor az első lökhárító távlatából szemlélve viszont teljesen rendben van: az aszfalt repedezései is látszódnak, kis víztócsák tűnnek fel itt-ott.

Az egyes futamok betöltése mozgóképek keretében történik, vagyis a játék egyetlen pillanatra sem áll meg. Legalábbis a programhibákon túl. Nagyon mozgalmas képeket láthatunk, eléggé egyedi elképzelésben beállított kameranézeteket. Sokszor fel sem fogjuk, hogy mit láttunk és máris indul a verseny. Vannak videók, amik kifejezetten jól néznek ki csak éppen nem túl sok az értelmük.. :)

Már-már el is felejtettem, hogy mi nem tetszett a Run-ban viszont az új üdvöskét elindítva körülbelül 5 perc sem hiányzott hozzá, hogy a régi emlékek a felszínre törjenek: a kiírások. Ebben az ominózus pár percben akkora kiírásokat kaptam, hogy hátsó nézetből egyszerűen nem láttam semmit az útból sem pedig a szembejövőkből. Puff az első karambol... Lassítva látjuk, ahogy az autók szerteszét törik, pörög a levegőben aztán a földön. A háttérben sok ilyen esetben azonban az is látszik, ahogy lehagynak a nehezen megelőzött ellenfeleink... Nem hozzák szerencsére a hullazsákot; az autónkat kicsit megtörve de visszateszi a pályára és lehet megint száguldozni.

A másik nagyon zavaró dolog a játékban számomra az a folyamatos villódzás. A kicsit összetört autónkkal át lehet haladni szerelőpontokon és megállni sem kell, időt sem vesz igénybe és az autónk csili-vill lesz újra, más fényezést kap és így tovább. Ilyenkor villan egyet a játék.. Aztán villan azért mert kilöksz valakit a versenyből, villan a traffipaxnál és bár a lista nem hosszú a villanások megtörténéséhez de mégis higgyétek el: ez a játék nem való epilepsziásoknak!

Azonban a többi játékban megszokott autóvásárlás most nincs jelen. A városban furikázva itt-ott találunk kocsikat, melyekbe át lehet ülni. Ezek az autók néha jól el vannak dugva, néha meg csak egy parkolóban árválkodnak.
Minden kocsi egy-egy újabb versenyt tesz elérhetővé, legalábbis ami a kategóriájában megfelel.


A versenyeken lehet megnyerni az autókhoz a fejlesztéseket, amik a futam végén egy gombnyomással be is építhetőek. Egy másik okos dolog az EasyDrive nevezetű menürendszer.
A menürendszer a játékban elérhető és az xbox kontroller D-Padját használva lehet navigálni benne. Itt találhatóak meg a versenyek, az autók listája (amiket már megtaláltunk), a még be nem épített fejlesztések, valamint itt tudunk csatlakozni az Autolog nevezetű rendszerhez is. Azért is jó ez a menü, mert míg a Forza Horizon-ban folyamatosan a térképet kell bogarászni és keresni a versenyeket, addig itt az EasyDrive-ot használva pillanatok alatt ki tudjuk jelölni a következő versenyre az útvonalat de ha már jártunk egyszer abban a versenyben, akár ebből a menüből közvetlenül is tudjuk indítani.


Említettem az Autolog rendszerhez való csatlakozást is. Sajnos nem vagyok benne száz százalékig biztos de talán a Need for Speed Hot Pursuit (már a 2010-es verzió) óta jelen van ez a közösségi hálózat. A célja elsősorban, hogy az ismerőseink által elért eredményeket megtekinthessük és többnyire ebben a rendszerben lenne multiplayerre is lehetőség. A Most Wanted-ban vannak bizonyos kihívások a versenyeken felül, mint például ugratók, traffipaxok amelyeken elért eredményeket meg tudjuk osztani ismerőseinkkel és vice-versa. Fényképpel ellátott névjegyeken lehet látni egymás legmagasabb pontszámait de ez mondjuk offline játéknál annyira nem fog látszani.

Ha már a menürendszernél tartunk, nos...az NFSMW menüje elég lassú. Ha például egy éppen futó versenyt szeretnénk elölről kezdeni, esetleg kilépni belőle akkor a menüt kell használni és ez mint olyan kicsit körülményes. A start gombot megnyomva a játék elgondolkozik több-kevesebb időre és mikor bejön a felület, akkor az opciók között lépkedni is nehézkes. Ezt úgy kell érteni, hogy egy lépésre kettőt ugrik vagy nem arra megy a választási lehetőség, amerre gondoltuk. Valahogy nem értem ez miért van...(lehet valóban programhibáról van szó)

Elég fontos az ilyen játékoknál a zene és a Need for Speed Most Wanted ennek teljesen eleget is tesz; rengeteg zene közül lehet választani, illetve a menüben be lehet állítani egymás utáni lejátszásra vagy véletlenszerű sorrendre is. Talán a kezelhetőség rovására megy azonban, hogy a left bumber gombot használva lépkedhetünk a zenék között, míg a right bumber a játék nézetéért felelős. Egy-egy nagyobb hajszánál, amikor nem feltétlenül a számunkra megfelelő zene megy akkor bizony néha-néha mellé lehet nyúlni.

Az autók vezetése sem igazán egyszerű. Ugyan a menüben be lehet állítani, hogy szimulációs vezetést vagy árkádos vezetést kérünk mégis a játék szerintem túlreagálja egy kicsit a fordulásokat. Nyilván a való életben is nagyobb ívet írunk le ha gyorsabban megyünk a kelleténél de a játékban a sebességet sem annyira lehet érzékelni 200 km/h alatt. Elég egy járdaszegély, egy kikerülendő akadály, ledőlt lámpa és az autó egy-egy pillanatra teljesen irányíthatatlanná válik és a következő pillanatban már karamboloztunk is. Lassított felvételen nézni, hogy ripityára törik az autó nem feltétlenül szórakoztató egy idő után, sőt eléggé hiányzik nekem a Forza-ból ismert visszapörgetés lehetősége ilyenkor.


Sokszor fent említett akadályok miatt történik ilyen baleset de előfordul az is, hogy a versenyen egyszerűen kilöknek az ellenfeleink. Mégis mindegyik közül a legidegesítőbb számomra, hogy akármilyen nézetből is játszunk a legtöbb emelkedő végén valamelyik sávban találkozunk valamivel, amit egyszerűen nem lehet kikerülni már. Mondjuk egy szembejövő autós, vagy a saját sávunkban haladó autós, útakadály, betonkorlát...szóval mindig van valami.

Mint a játék címe is mutatja nagy szerepet kapnak a rendőrök ismét. Ha gyorsan haladunk át egy-egy traffipaxon akkor felhívjuk magunkra a figyelmet és a közelben járőröző ránk tapad. Mondjuk nem kell feltétlenül traffipaxon sem átmenni ehhez, hiszen ha túl gyorsan húzunk el a rendőrautó mellett akkor már üldözőbe is vettek. Ettől függetlenül ha "csupán" 150-200 km/h-val furikázol a városban rád sem hederítenek.. Ki érti ezt? :)

A rendőröket viszont nem egyszerű lerázni, főleg ha nem ismered még a várost. Mint írtam: beláthatatlan kanyarok tűzdelik egymást és ehhez azért nem árt némi gyakorlottság, hogy a ránk tapadt villogó autókat egy jobb-bal kanyarral le tudjuk rázni.
A körözöttségi szint hamar növekszik, amit nem egyszerű ledolgozni ha már egyszer látótávolságon kívül kerültünk. Hiába megyünk át egy-egy szerelőponton és változik meg az autónk színe, a rendőrök tudni fogják kit keressenek. Ha netán karamboloznánk akkor lassított felvétel után nem egyszer úgy tesz vissza a játék, hogy esélyed nincs már szabadulni. Speciel nem került még nekem egyetlen fityingbe sem, egyszerűen kiírja a játék, hogy elfogtak; letesz általában arra a pontra, ahol az autót találtad és minden megy tovább.



Ebben a játékban, ahogy a Forza Horizonban is szerepet kap a Kinect körülbelül ugyanúgy: a GPS-t van lehetőségünk hanggal irányítani.Lehet az akcentusom miatt van de nekem ez eddig nem igazán jött össze, legfeljebb a negyedik-ötödik próbálkozásra így aztán kíváncsi lennék, hogy mondjuk Amerikában ezt részét hogy küszöbölik ki az audio-vizuális kontrollernél, ahol elég egy szó és máris megmondják hol születtél. Valahogy nem tudom elhinni, hogy egy "yes" , "next race" vagy esetleg egy "no"-ban annyira nagy eltérések lennének az akcentusok miatt.

Nem akarom túl hosszúra nyújtani ezt a beszámolót, hiszen egy autóverseny-szimulátor játék kapcsán azt hiszem nem is lehet túl sokat írni. Összességében nem sikerült rosszul ez az NFS sem de nem hiszem, hogy a Forza-t bármiben verné. Persze ez utóbbi kapcsán olvastam, hogy ilyen-olyan koppintás míg az NFS játékok is akár megújult külsővel is de mindig ugyanarról szólnak évek óta. Próbálok nem elfogult lenni de ha a két játék közül kellene választanom, akkor mindenképpen a Forza-t választanám a száguldozás iránti vágyaim kiegészítésére.