2012. november 26., hétfő

Assassin's Creed 3 - Mentsük meg a világot indiánmódra!



Ismét vallomással kell kezdenem a beszámolómat. Az Assassin's Creed sorozat második részéhez két kiegészítő is megjelent, kisebb és nagyobb történetek. Talán valóban a történet szó a legmegfelelőbb ehhez a játékhoz, hiszen alapjában véve nem olyan egyszerű a helyzet, ahogy az első ránézésre látszik.
Annak idején az első részhez nem volt valami erős a PC-m, bár a játékot lejátszottam és nagyon élveztem is sosem éreztem, hogy újrakezdjem. A második rész már jobban tetszett - hozzáteszem, hogy nem PC-n játszottam már vele - és egyszer megpróbáltam újrajátszani, valahogy már nem kötött le annyira. Ezt követően jelentek meg az olyan címek, mint a Brotherhood és a Relevations, melyek az Assassin's Creed második részét folytatták de nem voltak feltétlenül önálló részek mégis teljes játékként láttak napvilágot. Furcsa.. Az igazat megvallva a Relevations-be belekezdtem de olyan képeket láttam az elején már a videóban melyektől úgy éreztem, hogy rengeteget hagytam ki a történetből és így nem éreztem magaménak a játékot. Tehát valójában csak a fő részeket játszottam végig, a kiegészítő történeteket sajnos nem.

A cím harmadik részéről látott videók szkeptikussá tettek, nem igazán értettem, hogy miről is van szó. Valahogy az utóbbi időben nem nagyon adtak ki meggyőző videót. Az első résznél az angoltudásom...khm..nos, eléggé hiányos volt, mondhatni a zéróval egyenlő. A második résznél kezdtem képbe kerülni, mert a szükséges nyelvvel eléggé megismerkedtem már hozzá mégis a végére pislogtam, mint hal a szatyorban. (Talán mégis itt lenne az ideje elölről kezdeni...)

Nos, a harmadik rész megjelenésével elhárult az angol nyelv nem-tudásának/részleges tudásának utolsó akadálya is, hiszen a játék immár magyar felirattal jelent meg egyelőre még konzolra (a cikk írásának elhúzódásával már PCre is megjelent november 23-án). Indítás után kaptam is egy szép összefoglalást a történetből, mellyel "szinkronba" kerültem. Íme:


Most, hogy nagyjából képben vagyunk az alaptörténettel kezdhetjük is pályafutásunk a megújított Animusban. Ugye a videóból kiderült mi is ez de nyilván sokan a korábbi Assassin's Creed játékokból már jól ismerik. Azért pár szóban összefoglalva: az emberi dns az örökölhető tulajdonságokon kívül bizonyos memóriatöredékeket is tartalmaz felmenőinkről, így azok életéről is. Mivel ezek az információk nem teljesen állnak rendelkezésre, ezért az alanynak (a játékban Desmond-nak) újra kell élnie ősei történetét az Animus nevű virtuális környezetben és megtalálni végül az Éden darabjait, a Tudás Almáját.

A játék elején - ahogy azt már megszoktuk - pár alapküldetés alatt megtanulhatjuk az irányítást. Megmutatják, hogyan kell ugrani ide-oda, hogyan kell mozogni és támadni és nagyjából máris az egyik ősünk bőrében találjuk magunkat.

A NFSMW-nél írtam és sajnos nem bírom megállni, hogy továbbvigyem a kissé beteg gondolatomat. Az autóversenyzős játékokhoz fűzött történetet leginkább egy szintén történettel ellátott pornóhoz tudnám hasonlítani. Míg mindkét esetben ismerjük már előre mi a végkifejlet (előbbinél ugye, hogy a dobogó tetején álljuk az utóbbinál meg...khmm..)de  Assassin's Creed történeténél már egészen más kaliberű a helyzet.
Egy küldetés is gyökeresen megfordíthatja az addigi cselekményt és olyan csavarokat kap a történet, hogy a szó szoros értelmében csak bámulunk. Persze ehhez az alapfeltétel, hogy ne tudjuk előre a történetet és ne hagyjuk, hogy valaki a környezetünkben spoilerezzen. Ennek megfelelően én is olyan dolgokat igyekszem megfogalmazni, melyek nem lőnek el semmit a sztoriból... Talán mégis szükséges lesz elárulnom pár "titkot" de ezek nem kapcsolódnak a történethez.


Szóval a játék első felében a valódi főszereplő helyett Haytham Kenway-t kell irányítanunk és átélni viszontagságos a 18. századi útját az új világ, Amerika felé. Már a hajón megismerkedhetünk az igen egyenes, kemény stílusával, ami történetesen nekem nagyon tetszett. Határozottan lép fel mindenki előtt, mely a tekintélyt parancsol vagy épp félelmet kelt.
Az úton Amerika felé tovább ismerkedhetünk a játékkal: megtanulhatjuk a harc rendszerét, a hajó árbocain egyensúlyozva a irányítást de akár a hajóközben kipróbálhatjuk a társasjátékokat. Itt még csak a Fanorona nevű táblajátékkal és a klasszikus 9-es malommal ismerkedhetünk, melyek a játék kezdő szintjei de a későbbiekben további mini-játékokat is találunk majd. Itt rögtön meg is ragadnám az alkalmat egy jó tanács erejéig: a 6os malommal tényleg csak az elvetemültek vagy a profik próbálkozzanak!

A játék a legelejétől fogva ellát minket információkkal; bárhová lépünk és bárkivel találkozunk rögtön mutatja a játék a rendelkezésre álló plusz információkat. Építmények, emberek, népszokások, történelmi események..még egy történelemtanár is igazán megirigyelheti vagy legalább ajánlhatja a játékot. Ilyenkor felmerül a gyanú sokakban, hogy vajon mennyire fedi a játék által adott információhalmaz a valóságot. Az én történelem tudásom ebből a korszakból mondhatni enyhén hiányos..tulajdonképpen alig tudok valamit a 18. századi Amerikáról de hozzáértő emberek biztosítottak róla, hogy a leírtak teljesen megfelelnek a történelmi tényeknek. Mondhatni a játék megtörtént eseményekbe fűzi bele a cselekményét így gyakorlatilag mi is a részeivé válunk a történelemnek.

Az egyes leírások nem feltétlenül tartalmaznak a játék szempontjából fontos adatokat, ezek csak háttér információk mondhatni de mégis érződik rajta, hogy rendkívüli pontossággal odafigyeltek mindenre...ezt azért egy picit módosítani fogom a játék negatívumaihoz érve mert abból is van sajnos. Nem mind arany, ami fénylik!


Hogy csak pár nevet említsek: rögtön Bostonba érve találkozhatunk Benjamin Franklinnel (a képen látható), majd pár játékkal teli óra után George Washington is feltűnik a színen.

Haytam-mel én közel 4-5 órát játszottam, mire a valódi főszereplő története elkezdődik. Az Animusban szokott módon szekvenciákra vannak osztva a fejezetek és Haytam-mel a 3. szekvenciáig ismerkedhetünk meg tüzetesebben. Ez idő alatt a játék nagyjából belevon minden olyan eseménybe, amelyekkel kitapasztalhatjuk a lehetőségeinket, megtanulhatjuk a mozgást és bepillantást nyerhetünk a későbbi megbízások fajtáiba.

A harmadik szekvenciát követően megkapjuk a játék "reklámarcának" irányítási lehetőségét. Ő Connor,azaz indián nevén Ratonhnhaké:ton a félig brit félig mohawk asszaszin, aki nem ismer lehetetlent. Származásának köszönhetően otthonosan mozog az erdő fái között, rejtőzködik a magas fűben és kiválóan mászik. A városban sem kell szégyellnie magát a bőrszíne miatt, hiszen ahogy a játékban is javasolják: vallja magát spanyolnak! :) Mondjuk azt még nem tudom melyik torreádor mászkál tomahawk-kal a kezében és íjjal a hátán de ez mellékes.
Connor az első gerillaharcos - legalábbis az IGN által biztosított négy részes Inside videó alatt is folyton ezt mondják róla - , aki csendesen belopózik az ellenséges vonalak mögé, végrehajtja a feladatot és gyorsan, észrevétlenül távozik. A 18. századi katonák leginkább egy tömbben (mondhatni falanxban) közlekedtek mindenfelé; teljesen más jellegű kiképzést kaptak egy mai katonához képest ezért Connor, a macskaügyességű közelharcával és halálos fegyverarzenáljával abszolút előnyből indul ellenük.

A 4 részes IGN videót egymásutánban ide kattintva megtekintheted.

Igyekeztem ezt a "kis" beszámolót úgy írni, hogy már kellően megismertem a játékot de húsz óra játékidő után még mindig vannak benne új dolgok. Eddigi ismereteim alapján a fegyvereket le lehet cserélni de jelenleg nem láttam értelmét. A kezdeti csomagunkban - starter kit :) - helyet kap egy íj, egy pisztoly, mérgezett nyilak, dobóaknák, az elmaradhatatlan rejtett penge, a vadiúj kötélfullánk és a játék során lesűrűbben használandó tomahawk na meg még, amit mellé veszünk. Mi is az a kötélfullánk?


Ki gondolná, hogy ez a fegyver Kínából érkezett? A játékban elhelyezett információhalmaz a fegyver megszerzése után egy szép kis leírást ad róla és a történetéről. A gyakorlatban pedig elég hasznos fegyver; ahogy az lenni szokott itt is a játékstíluson függ mit és mikor használsz. A kötélfullánkot legjobban magaslatokról lehet alkalmazni, tulajdonképpen a célpontot azonnal megfojtja vagy ami még látványosabb: fel is akasztja..(ilyeneket leírva azért néha elgondolkozom mennyire beteg dolog ezt izgalmas dolognak nevezni :) )

A sorozat ezen részében újdonság a fára mászás képessége. Connor gyermekként sok tudást elsajátított mohawk törzsétől és ezen képességeit kamatoztatva tudott egy igazán halálos asszaszinná fejlődni. A fákon közlekedve gyorsabb a haladás egyes területeken de el is lehet rejtőzni a kíváncsi tekintetek elől és akár vadászni is.
A játék elején kapott temérdek információ mellett nem igazán értettem mit is jelent az a kiírás az "Új e-mailt kaptál!" rendszerinformáció. Később az Animusból kiszállva találtam egy komputert melyen ezen a levelek elolvashatóak. Ezek a levelek további információt jelentenek a többi, istentelen mennyiségű háttér információ mellett de azért elgondolkodtam azon, hogy ezek a levelek miért is nem az Animusba érkeznek közvetlenül... de tényleg, miért nem?

Az első e-mail egyike tájékoztat az új Animus fejlesztéseiről címszavakban. Mivel úgy érzem, hogy ez a 20 órás játékélmény még bőven tartogat írnivalót, azért nem akarom sokáig rabolni az időt. Címszavakban azért: az új Animusban van időjárás, az évszakok váltakoznak, vannak állatok..hmm..azt hiszem ennyi :) Azért a sorozat második része sem volt csúnya de ezek a kis apróságok igen nagyot emelnek a játékélményen.


Hogy folytassam az újdonságok listáját többek között vannak hajós küldetéseink is. Miután elolvastuk, hogy mi a különbség a kor hajói között és elsajátítottuk az irányítást máris belevethetjük magunkat a tengeri küldetések sorába egy hatalmas hajót kormányozva.
Ezek a küldetések is sokfélék lehetnek: van, amikor meg kell védeni egy civil hajót a rátámadóktól, van olyan, amikor kalózok ellen harcolunk de találkoztam már olyannal is, amikor egy szárazföldi erőd lerombolása a cél. Mindezeken felül mellékküldetések elérésére is van lehetőség, amikor a hajót, mint utazási eszközként használjuk fel majd a szárazföldön, mondjuk egy szigeten kell végrehajtani a dolgunkat.

A hajókat küldetések mellett gyors utazási céllal is használhatjuk egyes állomások között.
Amúgy az irányításuk végtelenül egyszerű már ez békeidőben értendő. Néha egy-egy széllökés ellen kell kormányoznunk, elkerülni a zátonyokat illetve a többi hajót. Akkor válnak igazán kihívássá a hajós küldetések, amikor a zátonyok között kell navigálnunk és eközben ellenséges hajókat kell elsüllyeszteni.

A játékban szinte mindent lehet fejleszteni, kivéve magát a főhőst; nem kapunk tapasztalati pontot és nincs lehetőség a képességek külön-külön fejlesztésére sem. Áttételesen mi fejlődünk a karakter helyett és jövünk rá szépen lassan a trükkökre. Ahogy a második részben is, így most is van a lehetőségünk a szállásunk és közvetlen környezetünk fejlesztésére. Erre is rátettek egy lapáttal és az épületek fejlesztésén kívül találmányokat készíthetünk el egy bizonyos Főkönyv segítségével. Ebben a könyvben navigálva vásárolhatunk a környező földművesektől, vadászoktól és ezeket konvojok elküldésével továbbadhatjuk némi haszon reményében. Ám a szállítmányozásnak is megvannak a veszélyei így alkalmanként nekünk kell segédkezni az útonállókkal szemben.

Nem akarok nagyon  részletekbe bocsátkozni - már így is sikerült -, hiszen a már így is terjedelmes írásom sosem fogom befejezni... :)


Ahogy írtam vannak állatok a játékban, melyek vadászata majd prémjük begyűjtése külön bevételi forrást jelent számunkra. Nos személy szerint nem feltétlenül vagyok oda, sőt egyesen ellenzem az állatok gyilkolását de végtére ez most csak egy játékban történik szerencsére. Mindenesetre azt sem szabad elfelejteni, hogy a 18. századról beszélünk, amikor a prémek kereskedelme a virágkorát élte.
A fellelhető állatok fajtája viszonylag magas. A játékra szánt terület is hatalmas, így a vadon megyékre van felosztva; minden megyéknek sajátos környezete és vadállománya van. Azért itt megjegyezném, hogy a területek között nem olyan hatalmas a különbség kinézetre mint, mondjuk a World of Warcraft-ban, ahol szinte egy vonallal vannak elválasztva a megyék. Az Assassin's Creed 3-ban észrevehetetlen az átmenet de mégis egy bizonyos játékidő után tudni fogjuk, hogy nagyjából merre járunk.

Természetesen vannak veszélytelen, kevésbé veszélyes - általában területüket védő -, és veszélyes vadállatok is. Mindegyik állathoz tartozik egy-egy leírás, mely az alapvető tulajdonságaikon felül vadászatuk módjáról is tartalmaz leírást.
Apropó, hiszen majd elfelejtettem a nyomolvasást!

Igen, nyomolvasással tudunk állatokat megtalálni de elég sok küldetésben visszatérő motívum ha valamit keresni kell. Szerencsére "rézbőrűek" vagyunk a játékban, akik közismerten nagyon jók a nyomok elemzésében. Mivel mi már többnyire nem szorulunk erre a képességre ezért a játék láthatóan helyezi el a nyomokra utaló jeleket, amiket Connorral elemezhetünk.

A sorozatban visszatérő motívum, hogy a játék főhősei rendelkeznek az Eagle Eye vision, magyarul a Sasszem képességével. Ez amolyan családi örökség náluk. A korábbi részekhez hasonlóan tudjuk most is felhasználni, vagyis ebben a negatív effektusú nézetben az ellenségek piros színben látszanak, az információ szempontjából fontos személyek sárgában és a célpontok ezüstös vagy arany fényben tűnnek elő. De nem csak személyek megkülönböztetésére tudjuk felhasználni örökségünket, hanem tereptárgyak felismerésére is.
Boston utcái alatt egy katakomba rendszer húzódik, melyben könnyű lenne eltévedni ha a képesség nem áll rendelkezésre.

Ugyanis ebből a csatornarendszerből 10 kijárat nyílik a szabad térre és ezen kijáratok megtalálásával később egyetlen gombnyomással tudunk köztük utazni. Nagyon hasznos! A kifelé vezető utak felé mindig van valami elrejtett utalás: olykor a kezünkben tartott lámpás segítségével meg kell gyújtani a falon csüngő olajlámpákat meggyújtani, melynek fénye megvilágítja a földön lévő naprózsát. Ha egyes elágazásokban az utat jelző nyíl lefelé mutat, akkor a Sasszem képességgel láthatjuk, hogyan állt az eredetileg. A harmadik módja egyben a legjobb is: patkányokat kell követni amíg lehet, hiszen ők tudják merre van a kijárat.

A főküldetések még igazából szóba sem kerültek de még egy picit várhatnak is, hiszen ahogy eddig megszoktuk a sorozattól most is vannak összegyűjthető elemek. Az első részben még apró zászlókat kellett a területeken összeszedni, a második részben tollak voltak és harmadik részben..nos, ismét tollak. Ezeket természetesen fák tetején lehet megtalálni az esetek túlnyomó többségében de előfordulnak barlangokban és háztetőkön is. Továbbá vannak ládák, melyeket sokszor feltörni kényszerülünk. A zárnyitás képességével még a játék legelején meg fogunk ismerkedni és ezen tudásra a későbbiekben is szükség lesz a főküldetésekben.

Érdemes még szót ejtenem a vadonjárók mellékküldetéseiről. Biztosan mindegyikünk ült már tábortűz mellett és hallgatott hihetetlen történeteket, amelyek szájról-szájra terjednek vagy a történetet mesélő hallotta valahol, hogy mesélte valaki, akinek egy ismerőse hallotta valahol.. Nos a játékban mi is leülhetünk a tábortűz mellé meghallgatni a hasonló történeteket de Connor nem elégszik meg csupán a meghallgatásukkal, hanem utána is jár az eseményeknek. Ezek a küldetések tényleg a mellékágai a játéknak és többnyire viccesek, semmint komoly erőfeszítést igényelnének.



A végére hagytam a történethez legközelebb álló erődök elfoglalása mellékküldetéseket. Ahogy már szintén megszoktuk a korábbi részekben, ezek zárt területek ahol az ellenség tagjai sokkal éberebbek, így előbb észrevesznek minket és elindulnak kinyomozni ha valami szokatlan történik.
Az erődök elfoglalása azonfelül, hogy jó móka, nekünk is könnyebbé teszik a játékot: az ilyen elfoglalt helyek között ugyanis gyors utazási lehetőség nyílik és egy gombnyomással lehet közöttük közlekedni. Jó mókát írtam de azért ne gondoljuk, hogy ennyire egyszerű a helyzet!
A rejtőzködés az egyik barátunk - Vuk után szabadon - és bár nem jöttem még rá teljesen miként kéne teljesen észrevétlenül belopózni az erődítményekbe mégis ez lenne a cél. Azért Connornak nem árt némi közelharc sem és higgyétek el: nem túl sok a valódi, edzett ellenség, akit ne lehetne könnyűszerrel legyőzni.

Connor harci technikája egyedi ebben a korszakban, míg ellenfeleink többnyire szuronnyal támadnak ránk. Támadás esetén egy piros háromszög jelenik meg az ellenség felett és a megfelelő gombot lenyomva a hárítás mellett belassul az idő és lehetőségünk nyílik a gyors ellentámadásra, amely legtöbbször a kivégzéssel egyenlő.
Persze a szurony a muskéta végén van (ki gondolná? :) ) , amivel természetesen lőni is szoktak. Amikor lövésre készülnek a játék sárga háromszöggel jelöli meg az ellenséget és ha van a közelünkben valaki akkor magunk elé ránthatjuk, hogy a testével védjen minket a lövések elől. Egy pici csúsztatást itt ki lehet érezni a játékból, hiszen mintha megvárnák az ellenfelek, hogy fedezékként valakit találjunk magunk elé de ez még belefér. :)
Ha esetleg ketten támadnak ránk egyszerre és sikerül hárítanunk a megfelelő gombbal akkor egy kis extra bejátszást kapunk, ahogy Connor pillanatok alatt lerendezi a két bátor vagyis inkább merész katonát.

A főküldetések időrendben követik egymást, nem úgy mint a bármikor elkezdhető mellékküldetések, amik ugrálnak az években. Minden küldetést megelőz egy bevezetőjelenet, ahogy a korábbi részekben is. Ugyanakkor nem emlékszem rá, hogy a küldetések fajtái ennyire sokfélék lettek volna. Nem csak kapunk egy-egy célpontot, vagy A-ból B-be megyünk át, hanem néha kísérgetni kell, védeni valakit vagy egyszerűen csak az útitársaként mellette maradni de igazából konkrétan fel sem tudnám sorolni az összes fajtát. Ha esetleg unjuk a főküldetéseket, akkor a mellékküldetésekből is mazsolázgathatunk és valahogy mindig találunk valami újdonságot: verekedőket kell szétválasztani vagy vadászat közben kell extra dolgokat végrehajtani. Egy biztos: a küldetések egyáltalán nem monotonok bár a végrehajtásuk nem egy esetben kihívást támaszt elénk.


A tizennyolcadik századi kalandunkból bármikor kiléphetünk és nem kell hozzá telefon sem, mint a Mátrixban. A menüt használva a jelenbe tudunk kilépni szinte bármikor félbehagyva a Connorral való játékot. Desmondot irányítva tudunk beszélgetni minket kísérőkkel, meg tudjuk nézni a szimuláció közben kapott leveleket, amelyek ténylegesen úgy néznek ki mintha egy valódi, személyes hangvételű levelezést olvasgatnánk. Vannak benne spamek, reklámok, anyázások és poénok is. :)
A jelenben vannak küldetéseink is, amik nekem újdonságot jelentettek míg kollégám le nem törte a hangulatom azzal, hogy ezek már a Brotherhood-ban is voltak...nos, ezt nem tudtam. Remélem azért nem rontom el ezzel a meglepetés erejét azoknál sem, akik szintén nem játszottak ezzel a "kiegészítővel"!

A negatívumok előtt még említést tennék a játék menürendszeréről és más apróságokról. Az indítást követően kapott menürendszer elképesztően látványos és gyors. Tényleg meglepetést okozott számomra a kezelhetősége mellett a megjelenítési módja, illetve annak sebessége. A menüben szinte minden személyre szabható, többek között a játék közben látott HUD is (életerőcsík, minitérkép, kezelőgombok, aktív fegyverek stb.). Ezenfelül a játék tartalmazza a sorozat második részétől elérhető 3D beállítási lehetőséget, így anaglif módban (vörös-cián szemüveggel) és aktív módban (real3D) játszani a játékkal. Ha ez nem lenne elég, még a 3D grafika mélységén is lehet emelni.

A játék hangulatán emel még a nyelvek használata. Connor, azaz Ratonhnhaké:ton a törzsében illetve a törzs tagjai között indián nyelven kommunikál. Ez önmagában hatalmasat dob a játék érzésén és ezenfelül egy kicsit hitelesebbé is teszi azt. Természetesen a franciák franciául vagy francia akcentussal angolul beszélgetnek de találkozhatunk még a "hajósok" nyelvével és más-más dialektust használó karakterrel is.

Zeneileg egyáltalán nem találtam semmilyen kifogást hacsak nem azt, hogy a kocsmákban a zenészek folyton ismételnek egy-egy számot. A küldetések során nagyon jó zenéket hallhatunk ha van időnk egy kicsit hallgatni azt..előre mondom: nem sűrűn lesz ilyen alkalmad ha belekezdesz a játékba. :)
Szóval ezen a részén nem is időznék tovább, egyszóval összefoglalva a zenét: szuper!

És akkor jöhet a fekete leves! Muhahhaha!

A grafikára nem tértem ki külön a leírásban és gyakorlatilag nem is szükséges, mert a játék nagyon szép. Mint, minden nyitott világú játék a maga összetettsége és függőségei okoznak pár problémát, amivel együtt kell tudni élni vagyis így játszani a játékot. Azért álljon meg egy kicsit a menet, hiszen az Assassin's Creed 3-ban találkoztam szarvashibákkal, amelyekkel nem lett volna szabad a játékot kiadni. Megéltük már párszor, hogy csúszott egy-egy hőn várt játék és ha ez az ára, hogy normális legyen, hát akkor várunk!

Több esetben észrevettem, hogy nem csak lóháton közlekedve de gyalogosan is a "statisztákat" (járókelők például) a játék hirtelen megjeleníti előttünk. Képzeld ezt úgy, hogy már látod a messzebbi embereket, amikor hirtelen még megjelenik egy pár előtted. Lehet ez a winchester vagy akármi másnak sebességének a problémája is de nem hiszem.
Ennek az ellentettje, amikor eltűnnek a statiszták. Lóháton közlekedtem egyszer, amikor megpróbáltam kikerülni egy nemesi öltözéket viselő gyalogost és mikor elhaladtam mellette visszanéztem de a karakter nem volt sehol. Volt egy hozzá hasonló egy kicsit távolabb állva és beszélgetve de nem juthatott oda, hacsak nem teleportált...Ha ez egyszer-egyszer fordulna elő talán nem is említettem volna.


 Szintén grafikai bugnak tudom be, hogy a ló sokszor elakad láthatatlan akadályokban és villogni kezd, ahogy próbál kijönni szerencsétlen pára a pixelből. Elsőként a farmunkról kifelé jövet találkoztam a jelenséggel, ahogy egy amúgy is keskeny úton kell navigálni és ló megakad, aztán se jobbra se balra. Azóta szinte általánosan megjelenik a gond minden játék alkalmával.


A lóháton közlekedés nem feltétlenül a leggyorsabb módja eljutni egyik helyről a másikra. Ugyanis a ló nem ugrik le a kisebb sziklakiszögelésekről sem, ahol a talaj alig 30-40 centire lenne. Patás barátunk nem nagyon akaródzik nedvesnek lenni sem, sekély tavakon vagy folyókon is nagy nehézségek árán lehet átvinni de ha leugrunk a ló hátáról akkor hűségesen átjön velünk a túloldalra. Csak olyan helyeken lehet közlekedni vele, ahol a víz alig lepi el a patáját.
Ahogy a kis képen is látni: a lovak bugjaival már akkor is lehet találkozni, amikor éppen csak felszállnánk a lóra egy-egy etetőnél.
Az eszközeink között találni egy sípot is, amellyel bárhol is vagyunk tudunk lovat hívni magunknak. Az utóbbi időben találkoztam vele, hogy a ló ikonja a térképen megjelenik, a hangját hallani lehet de az sehol sincs.. Ilyenkor addig kell futni, amíg az ikon el nem tűnik és ekkor megpróbálhatunk újból fütyülni viszont még ekkor sem lehetünk biztosak benne, hogy jönni fog a ló.
Ez a sok hiba akár szórakoztató is lehet de egy nagyon idegesítő dolog mégis van, ami szerintem nem hiba, hanem így lett kitalálva: a ló követ minket. Akármelyik hátasra is szállunk fel majd le a ló ezek után jön utánunk. Hiába vadásznék farkasokra, hiúzra vagy medvére, foglalnék el egy erődöt vagy esetleg a fákon/háztetőkön közlekednék... a ló csak követ..Mondjuk a gép által irányított karaktereket és állatokat nagyon nem zavarja a ló jelenléte és minket sem buktat le de azért mégis...picit "vicces" a dolog.
Két megoldása van az "egyenletnek": vagy addig és olyan gyorsan kell a ló elől futni (fákon, háztetőkön), hogy lehagyjuk vagy pedig egész egyszerűen ott kell leugrani a ló hátáról, ahol már nem bír átjönni (mondjuk egy folyónál).

Még mindig a grafikai hiba, ahogy karakterek a lóhoz hasonlóan beakadnak a láthatatlan pixelekbe. Bizonyos hibák esetén a hátrahagyott tetemek pattognak. Nem feltétlenül probléma a végkifejlet szempontjából csak a látványnak árt, hogy küzdelmek közben nem érintkeznek néha a karakterek csak fröcsög a vér. Szemléltetve: a tomahawk éle és az áldozat között megközelítőleg 10 centik vannak.  Hogy mi??!

De nem csak az NPC-k akadnak el láthatatlan pixelekben, hanem mi is futunk bele falakba, amelyek ott sincsenek. Néhol, ahol egy laza mozdulattal fel tudnánk ugrani egy sziklára egyszerűen lepattanunk erről az "erőtérről"..
Tegnap találkoztam egy olyan hibával, hogy a fedezékként használt fenyő (amely tényleg fedezékként viselkedik) nem rejt el a katona elől és engem meglátva riadóztatta a többieket... Hogy miii??!


Mondd ezt még egyszer, hogy "hogy mi?" mondd még egyszer, ha mered...
A megjelenített feladatok nagyon rövid ideig tűnnek fel, sőt..ki sem írja néha a játék csak abban az esetben, amikor vagy végrehajtottunk valamit magunktól vagy éppen pont nem sikerült megcsinálni azt és buktuk. Annyira lehetetlen időkben van esetenként a mentés, hogy nem tudjuk egyszerűen visszatölteni egy-egy résztől a küldetést így vagy hagyjuk a francba, vagy miután végeztünk és újra szabad játékba kerülünk elkezdhetjük elölről a teljes emléket..

Ha már itt tartunk: a negyedik szekvencia utolsó küldetését elbaltáztam és már csak akkor kaptam az erre vonatkozó kiírást, amikor a játék éppen mentett. Gondoltam átugrom az átvezető videókat, hogy ne tudjam előre a történetet és a szabad módból majd visszatöltöm az emléket. Nos..én nem tudtam, hogy ez a szekvencia utolsó feladata és nagyjából 5 percnyi videót ugrottam át, amit a youtube nélkül sosem láthattam volna újra.. Spoiler!! Connor ekkor kapja meg az asszasszin ruháját is.. Spoiler vége! Hiába töltjük vissza az emléket, a küldetés végrehajtása után a küldetéshez tartozó videót még megtekinthetjük az elején és a végén, viszont ezután visszakerülünk a történet aktuálisan félbehagyott részéhez. Mivel a legtöbb köztes videó nem tartozik szorosan egyik küldetéshez sem "csak" a történethez, így azokat nem lehet megnézni újból. A menüben nincs is lehetőség az elérhető cutscene-eket újra megtekinteni.. Remek.

Óóó még nincs vége. Irányításbeli problémákkal is küzd a játék. A láthatatlan pixelek problémája az egy csak egy dolog de olykor előfordul az is, hogy Connor olyan helyekre ugrik, ahová nem kéne. Még Haytam-et irányítva találkoztam először ezzel a problémával. Elrejtőztem a magas fűben azonban a következő helyhez az átugrást gyorsan kellett megtenni, hogy a járőröző katona ne fedezzen fel. Igen ám de az egyik őrtorony létrája is a fűben ért véget és az úgynevezett High Profile (futás, mászás) gombot nyomva tartva Haytam egyszerűen ráugrott a létrára ezáltal lebuktatva magát. Jelen helyzetben annyira kicsi a hely, hogy nem is nagyon lehet más irányba menni, csak a létra alatt átbújva. Na de nem kiugorva.!
Ehhez hasonló gondok sűrűn előfordulnak. De ennek az ellentéte is, amikor a karakter egy helyben áll és nem megy semerre. Például egy kémény tetején egyensúlyozik és hiába nyomja az ember a High Profile gombját a karakter meg sem mozdul.
Boston utcáin van egy kalendárium-gyűjtős küldetésünk, amikor lapokat kell megtalálnunk de a szél minduntalan szórakozik velünk és felkapja a kalendárium oldalát. Ekkor természetesen üldözőbe kell venni, na de így..?!

A fára mászás képessége újdonság a játékban tehát számítani is lehet rá, hogy fákat megmászva tudjuk a környező tájat megszemlélni illetve szinkronizálni, ahogy azt korábban is tettük a sorozat többi részében templomokat, dómokat megmászva. Azért nem árt a fán való szinkronizálás előtt körbenézni és térben jó tájékozódási képességgel bírnunk hozzá, hogy a megfelelő hely (szénakazal) felé tudjunk leugrani majd különben elég fájdalmas a földet érés. Persze, miért is ne lehetne egyszerűen lemászni a fáról..? Egész egyszerű ennek az oka: nem lehet.
Xbox-on a B gombbal lehet szinkronizálni és ugyanezzel a gombbal tudunk függeszkedni is a párkányokról, illetve faágakról. Hiába függeszkedünk le a fáról, mert lefelé tovább nem enged már mászni és visszahúzódva az előző magasságra újra csak szinkronizálni lehet. Mivel ezt már megtettük ezért csak gyönyörködhetünk a tájban ismét és aztán megint, meg megint aztán, és újra...eléggé dühítő..
Ha a függeszkedést követően elengedjük a fát vagy épp akármit (párkányt, háztetőt) akkor már nincs lehetőségünk újra megfogni valamit az esés közben...vagy én még nem jöttem rá melyik gombbal kell csinálni.

Már-már elfelejtettem de aztán mégis eszembe jutott, hogy a magyar feliratról is írjak. Bár a munkaköröm nem vezetőbeosztású de azért az egy puszi-egy pofon elvét én is ismerem és most eszerint írnék róla. Ahogy korábban említettem a játékban rengeteg az extra információ, történelmi leírás népcsoportokról, épületekről, helyszínekről,eseményekről...tényleg: eszméletlenül sok az írott anyag és akkor még nem beszéltünk a párbeszédek feliratozásáról. Nagyon sok információ szabados nyelven van megfogalmazva, néha még be is szól nekünk a játék..vagy az író?! Sok esetben nem is nekünk szól, hanem inkább az amerikai játékosoknak pontosabban az iskolásoknak de azért előfordul néhány offenzívnek vehető kiírás és talán párakat sértő magánvélemények is fellelhetők de összességében tekintve azért vicces.
Gyanítom a magyarosításért felelős csapat tagjai nem egyben kapták meg a fordítandó szöveget és nem is egy ember fordította a teljes tudásbázist sem. Nálam lassan betegséggé fajul, hogy egyszerűen nem tudok átsiklani a -ba, -be, -ban, -ben mondatvégek helytelen használata felett és ezt szóvá is szoktam néha tenni. Az internetes fórumokon még csak-csak elmegy az ilyen de ez egy hivatalosan, magyarul megjelent játék esetében egy "kicsit" furcsa! Bár most előre iszok a medve "nőjére" és még nem olvastam át a cikkem de fogadni merek rá, hogy talán nálam is előfordul ez a hiba ugyanakkor én nem vagyok...hivatalos :)
A többi íráshibára (betűkiagyások, felscerélések) ellenben tudom simán mondani, hogy "előfordul az ilyen". Hibák ide vagy oda (még a számomra ominózus mondatvégek is) ezúton emelem képzeletbeli kalapom a magyar csapat előtt és szeretném megköszönni áldozatos munkájukat, amivel sokunknak elérhető és főleg érthető közelségbe emelték ezt a játékot! Respect!

Azt hiszem a többi hibát eddig sikeresen elkerültem vagy épp annyira apró volt, hogy nem emlékszem már rá. Szerencsére..

Nos ezennel a beszámolóm végére értem de amúgy a cikket legalább három hete kezdtem el írni. Szabadidőm hiányában néha sikerült hozzáírnom többet-kevesebbet de jó esetben is legalább egy hét alatt tudtam volna egy igazán kimerítő elemezést nyújtani a játék összetettsége miatt. Jelenleg a mentés szerint 47%-nál járok; ez több, mint 25 órát vett igénybe eddig. A történetből nem hiszem, hogy sok mindent elárultam volna, hiszen a jelenlegi mentésnél még mindig a főküldetések első felénél járhatok, a játék hirdetéséért felelős videókon látott francia-brit háborúk még csak most fognak elkezdődni. Eddig elsősorban az összegyűjthető elemekre és az egyénileg kezdhető mellékküldetéseket játszottam le, jelenleg még csak Boston városában. A későbbi játék során még New York-ba is el fogok jutni, ha jól értettem.
A felsorolt hibák a cikk negyedét minimum kiteszik de még ezekkel a hibákkal együtt is azt kell, hogy mondjam: mindenképp érdemes játszani vele, hiszen a történet és a képi világ együtt verhetetlen páros. Mint mindig az Assassin's Creed sorozat eddig részeiben, most is egy történelmi kor színét-javát hozták el nekünk és a sajátos hangulatával részeseinek érezhetjük magunkat a történésekben.

Megyek én is, hiszen már egy hónapom sem maradt megtalálni a Tudás Almáját, hogy megmenthessem a földet a közelgő világvégétől! Mindannyiuk sorsa a tét!! :)

A korábbi részekről valószínűleg már nem fogok írni ilyen beszámolót de ezt az ideillő videót éppen ma reggel találtam meg. Legyen ez a végszó..végzene..akármi.. :)






2012. november 5., hétfő

Need for Speed - Most Wanted 2012 / Vérfrissítés után

Ahogy a Forza Horizonban írtam: nagyon kíváncsi lettem rá, hogy a megújított NFS-MW mivel fog kijönni, hogy a Microsoft-os játékra ráverjen. Igaz, ami igaz: valóban van benne nagyon ötletes megoldás ám nem hiszem, hogy sikerült volna legyőznie a Forza sorozat legújabb tagját.

Ne essetek a torkomnak; a fentebb leírt vélemény teljesen szubjektív. Tudom, sokan vártunk a megjelenésre és még inkább meglepő, hogy én is nagyon vártam már rá. Eleinte el-elnézegettem a trailereket de annyira nem győzött meg, hogy remegjek a megjelenésig. Az utolsó másfél-két hétben, a Forza megjelenésétől számítva viszont tűkön ültem és furdalta a kíváncsiság az oldalam.

Az EA Games csapata már a Need for Speed - Run címmel is bebizonyította, hogy bizony megérte összeállni a Criterion-nal. Másképp közelítettek rá a játékra, vagyis inkább szerencsére visszakanyarodtak a régi bevált játékstílushoz ami nem más, mint a szabad kóborlás lehetősége. Speciel a Run-ban nem is volt időnk szabadon kóborolni. Ha az emlékezetem nem csal, akkor talán az Undercover-ben volt még lehetőségünk rá de ez annyira felejthető része volt, az NFS sorozatnak, hogy alig emlékszik már rá valaki.

Nem úgy, mint régen! Szerintem a Carbon osztotta meg először a játékosokat, aztán a ProStreet-et végül csak a legnagyobb hívek nyomták végig, míg más csak játszogatott vele az uninstall előtt. Nagyjából a Run -ig így voltunk vele de végre eljött az olyan NFS, amit sokan ki fognak próbálni. Ha az előző résznél elidőzünk egy kicsit akkor mondhatjuk rá, hogy nagyon élvezetes volt, nagyon szép és jók voltak a zenék is de a játékidő és az újrajátszhatóság tekintetében nem igazán jeleskedett. Egyszer jó volt.

Már előre is bocsánatot kell kérnem a hasonlat miatt de általában az ilyen autóversenyzős játékokhoz fűzött sztori legalább olyan, mint amikor történetet adnak egy pornónak: a vége mindig ugyanaz. :)
Ne számítsatok túl nagy durranásra, hatalmas csavarokra hiszen a végén úgyis a dobogó tetején fogsz állni. Jelen esetben annyiban merül ki a történet, hogy Fairhaven városában 10 legjobban körözött autó sofőrjét kell legyőzni, hogy végül Te legyél az első számú a listán.



Már a játék indításakor feltűnt nekem, hogy bizony az irányítás...hát nem a legjobb. Ez lehet az én bénaságom is, hiszen alapvetően egy ideje nem volt dolgom autószimulátoros játékkal. Arról már ne is beszéljünk, hogy a kontrolleren való finom ide-oda mozgatás a több, mint 15 évnyi PC használat után sajnos még mindig problémás. Aztán találkoztam akadásokkal is, ami lehet programhiba is de valahogy úgy érzem nem feltétlenül erről van szó. Ezeket az akadásokat elsősorban menet közben tapasztaltam, ahogy száguldoztam a városban. (éppen most hallottam, hogy ez PC-n is előfordul)

A grafika is éppen, hogy szódával elmegy. A Forza Horizon-ban például egyáltalán nem tűnt fel az élsimítás hiánya, nem úgy az NFSMW kapcsán. Bizony az autók egy kicsit pixelesek, bár amikor versenyzünk vagy a rendőröket kell lerázni akkor ez fel sem tűnik. Ugyanakkor az első lökhárító távlatából szemlélve viszont teljesen rendben van: az aszfalt repedezései is látszódnak, kis víztócsák tűnnek fel itt-ott.

Az egyes futamok betöltése mozgóképek keretében történik, vagyis a játék egyetlen pillanatra sem áll meg. Legalábbis a programhibákon túl. Nagyon mozgalmas képeket láthatunk, eléggé egyedi elképzelésben beállított kameranézeteket. Sokszor fel sem fogjuk, hogy mit láttunk és máris indul a verseny. Vannak videók, amik kifejezetten jól néznek ki csak éppen nem túl sok az értelmük.. :)

Már-már el is felejtettem, hogy mi nem tetszett a Run-ban viszont az új üdvöskét elindítva körülbelül 5 perc sem hiányzott hozzá, hogy a régi emlékek a felszínre törjenek: a kiírások. Ebben az ominózus pár percben akkora kiírásokat kaptam, hogy hátsó nézetből egyszerűen nem láttam semmit az útból sem pedig a szembejövőkből. Puff az első karambol... Lassítva látjuk, ahogy az autók szerteszét törik, pörög a levegőben aztán a földön. A háttérben sok ilyen esetben azonban az is látszik, ahogy lehagynak a nehezen megelőzött ellenfeleink... Nem hozzák szerencsére a hullazsákot; az autónkat kicsit megtörve de visszateszi a pályára és lehet megint száguldozni.

A másik nagyon zavaró dolog a játékban számomra az a folyamatos villódzás. A kicsit összetört autónkkal át lehet haladni szerelőpontokon és megállni sem kell, időt sem vesz igénybe és az autónk csili-vill lesz újra, más fényezést kap és így tovább. Ilyenkor villan egyet a játék.. Aztán villan azért mert kilöksz valakit a versenyből, villan a traffipaxnál és bár a lista nem hosszú a villanások megtörténéséhez de mégis higgyétek el: ez a játék nem való epilepsziásoknak!

Azonban a többi játékban megszokott autóvásárlás most nincs jelen. A városban furikázva itt-ott találunk kocsikat, melyekbe át lehet ülni. Ezek az autók néha jól el vannak dugva, néha meg csak egy parkolóban árválkodnak.
Minden kocsi egy-egy újabb versenyt tesz elérhetővé, legalábbis ami a kategóriájában megfelel.


A versenyeken lehet megnyerni az autókhoz a fejlesztéseket, amik a futam végén egy gombnyomással be is építhetőek. Egy másik okos dolog az EasyDrive nevezetű menürendszer.
A menürendszer a játékban elérhető és az xbox kontroller D-Padját használva lehet navigálni benne. Itt találhatóak meg a versenyek, az autók listája (amiket már megtaláltunk), a még be nem épített fejlesztések, valamint itt tudunk csatlakozni az Autolog nevezetű rendszerhez is. Azért is jó ez a menü, mert míg a Forza Horizon-ban folyamatosan a térképet kell bogarászni és keresni a versenyeket, addig itt az EasyDrive-ot használva pillanatok alatt ki tudjuk jelölni a következő versenyre az útvonalat de ha már jártunk egyszer abban a versenyben, akár ebből a menüből közvetlenül is tudjuk indítani.


Említettem az Autolog rendszerhez való csatlakozást is. Sajnos nem vagyok benne száz százalékig biztos de talán a Need for Speed Hot Pursuit (már a 2010-es verzió) óta jelen van ez a közösségi hálózat. A célja elsősorban, hogy az ismerőseink által elért eredményeket megtekinthessük és többnyire ebben a rendszerben lenne multiplayerre is lehetőség. A Most Wanted-ban vannak bizonyos kihívások a versenyeken felül, mint például ugratók, traffipaxok amelyeken elért eredményeket meg tudjuk osztani ismerőseinkkel és vice-versa. Fényképpel ellátott névjegyeken lehet látni egymás legmagasabb pontszámait de ez mondjuk offline játéknál annyira nem fog látszani.

Ha már a menürendszernél tartunk, nos...az NFSMW menüje elég lassú. Ha például egy éppen futó versenyt szeretnénk elölről kezdeni, esetleg kilépni belőle akkor a menüt kell használni és ez mint olyan kicsit körülményes. A start gombot megnyomva a játék elgondolkozik több-kevesebb időre és mikor bejön a felület, akkor az opciók között lépkedni is nehézkes. Ezt úgy kell érteni, hogy egy lépésre kettőt ugrik vagy nem arra megy a választási lehetőség, amerre gondoltuk. Valahogy nem értem ez miért van...(lehet valóban programhibáról van szó)

Elég fontos az ilyen játékoknál a zene és a Need for Speed Most Wanted ennek teljesen eleget is tesz; rengeteg zene közül lehet választani, illetve a menüben be lehet állítani egymás utáni lejátszásra vagy véletlenszerű sorrendre is. Talán a kezelhetőség rovására megy azonban, hogy a left bumber gombot használva lépkedhetünk a zenék között, míg a right bumber a játék nézetéért felelős. Egy-egy nagyobb hajszánál, amikor nem feltétlenül a számunkra megfelelő zene megy akkor bizony néha-néha mellé lehet nyúlni.

Az autók vezetése sem igazán egyszerű. Ugyan a menüben be lehet állítani, hogy szimulációs vezetést vagy árkádos vezetést kérünk mégis a játék szerintem túlreagálja egy kicsit a fordulásokat. Nyilván a való életben is nagyobb ívet írunk le ha gyorsabban megyünk a kelleténél de a játékban a sebességet sem annyira lehet érzékelni 200 km/h alatt. Elég egy járdaszegély, egy kikerülendő akadály, ledőlt lámpa és az autó egy-egy pillanatra teljesen irányíthatatlanná válik és a következő pillanatban már karamboloztunk is. Lassított felvételen nézni, hogy ripityára törik az autó nem feltétlenül szórakoztató egy idő után, sőt eléggé hiányzik nekem a Forza-ból ismert visszapörgetés lehetősége ilyenkor.


Sokszor fent említett akadályok miatt történik ilyen baleset de előfordul az is, hogy a versenyen egyszerűen kilöknek az ellenfeleink. Mégis mindegyik közül a legidegesítőbb számomra, hogy akármilyen nézetből is játszunk a legtöbb emelkedő végén valamelyik sávban találkozunk valamivel, amit egyszerűen nem lehet kikerülni már. Mondjuk egy szembejövő autós, vagy a saját sávunkban haladó autós, útakadály, betonkorlát...szóval mindig van valami.

Mint a játék címe is mutatja nagy szerepet kapnak a rendőrök ismét. Ha gyorsan haladunk át egy-egy traffipaxon akkor felhívjuk magunkra a figyelmet és a közelben járőröző ránk tapad. Mondjuk nem kell feltétlenül traffipaxon sem átmenni ehhez, hiszen ha túl gyorsan húzunk el a rendőrautó mellett akkor már üldözőbe is vettek. Ettől függetlenül ha "csupán" 150-200 km/h-val furikázol a városban rád sem hederítenek.. Ki érti ezt? :)

A rendőröket viszont nem egyszerű lerázni, főleg ha nem ismered még a várost. Mint írtam: beláthatatlan kanyarok tűzdelik egymást és ehhez azért nem árt némi gyakorlottság, hogy a ránk tapadt villogó autókat egy jobb-bal kanyarral le tudjuk rázni.
A körözöttségi szint hamar növekszik, amit nem egyszerű ledolgozni ha már egyszer látótávolságon kívül kerültünk. Hiába megyünk át egy-egy szerelőponton és változik meg az autónk színe, a rendőrök tudni fogják kit keressenek. Ha netán karamboloznánk akkor lassított felvétel után nem egyszer úgy tesz vissza a játék, hogy esélyed nincs már szabadulni. Speciel nem került még nekem egyetlen fityingbe sem, egyszerűen kiírja a játék, hogy elfogtak; letesz általában arra a pontra, ahol az autót találtad és minden megy tovább.



Ebben a játékban, ahogy a Forza Horizonban is szerepet kap a Kinect körülbelül ugyanúgy: a GPS-t van lehetőségünk hanggal irányítani.Lehet az akcentusom miatt van de nekem ez eddig nem igazán jött össze, legfeljebb a negyedik-ötödik próbálkozásra így aztán kíváncsi lennék, hogy mondjuk Amerikában ezt részét hogy küszöbölik ki az audio-vizuális kontrollernél, ahol elég egy szó és máris megmondják hol születtél. Valahogy nem tudom elhinni, hogy egy "yes" , "next race" vagy esetleg egy "no"-ban annyira nagy eltérések lennének az akcentusok miatt.

Nem akarom túl hosszúra nyújtani ezt a beszámolót, hiszen egy autóverseny-szimulátor játék kapcsán azt hiszem nem is lehet túl sokat írni. Összességében nem sikerült rosszul ez az NFS sem de nem hiszem, hogy a Forza-t bármiben verné. Persze ez utóbbi kapcsán olvastam, hogy ilyen-olyan koppintás míg az NFS játékok is akár megújult külsővel is de mindig ugyanarról szólnak évek óta. Próbálok nem elfogult lenni de ha a két játék közül kellene választanom, akkor mindenképpen a Forza-t választanám a száguldozás iránti vágyaim kiegészítésére.

2012. november 1., csütörtök

Forza Horizon - Buli a láthatáron


Nos, már az elején el kell mondjam: abszolúte de nem értek az autókhoz. Van négy kereke, gáz- és fékpedál, kormány, kuplung, váltó, kalap-kabát. A számítógépes ismereteim mellett valahogy sosem éreztem az autókról való tudást fontosnak, hacsak nem még gyerekkoromban, mikor az autóskártyákkal játszottunk az iskola könyvtárában.
Azért ettől függetlenül egy autós játékról el tudom mondani, hogy mennyire jó vagy éppen nem az és a Forza Horizon-ban rendkívül nagyot és jót csalódtam. Lássuk!

Elismerem, hogy az alcím kissé gyenge lett de ha jól emlékszem a "Van új a nap alatt"-ot már egyszer használtam. Ez a Forza sorozat legújabb üdvöskéjére tökéletesen ráillik, hiszen van benne újítás is, a hangulat remek és a grafikára sem nagyon lehet panasz.
Az első Forza játék amelyet ki szerettem volna próbálni az az egyel ezelőtti volt és bevallom, hogy a Kinectes irányítás érdekelt a legjobban belőle. Nos, szerintem ez a része nem lett valami jó de bizonyos kocsik körbejárhatósága nagyon tetszett. Mikor megláttam a Horizon-t nem voltam biztos benne, hogy próbálkoznom kellene vele de végül egyáltalán nem bántam meg.

A Horizon igazából egy fesztivál, melyen sofőrök versenyeznek egymással hegyen, völgyön, országúton, sivatagon át. A végcél még nem egészen tisztázott számomra; eddig arról van szó, hogy a népszerűségem növelésével tudok a ranglétrán előrelépni és ezt elsősorban a vezetési stílusomon mérik. A főgonosz...na jó, a végén a helyi menő csávó Darius Flynt lesz (de ismerős a név!), akit le kell győznünk de hát ő minden idők legjobbja a Horizon fesztiválok történelmében.

Még mielőtt elhangzana bármi is a Need for Speed Carbon legfőbb főnökének nevére hajazó Horizon-os főellenségről - már a játékban - máris egy hatalmas ízelítőt kapunk a játéktól, amitől nekem konkrétan a libabőrös lett mindenem. A Forza legújabb üdvöskéje nem csak grafikában magasodik ki ezúttal, hanem a zenei felhozatallal is. Nézzük is meg az intrót, amelyik rendkívül nagy hatással volt rám a start gomb megnyomása után közvetlenül:


Persze, az élőkamerás felvétel nem a játék de a start menü megnyomása előtti csendképek nagyon is azok! Bár a Forza játékok történelmét annyira nem ismerem, tudomásom szerint a grafikai résszel sosem volt probléma. Hát most sem lesz ilyen gond: a táj lenyűgöző, az autók rendkívül jól ki vannak dolgozva. De erről kicsit később.
A játék zenei oldala egyszerűen fenomenális: a fesztivál alatt 3 rádiócsatornát tudunk hallgatni: drum and bass, pulse és rock. A teljes listát ide kattintva találjátok meg. A dubstep úgy látszik virágkorát éli.. :)

Mielőtt tovább írnám mindenképp meg kell említenem, hogy ahogy a Forza 4 így ez a rész is bír magyar felirattal. Ha esetleg nem látod, akkor a Xbox-od Settings-ében kell átállítani a localization-t Hungary-re ha eddig nem így volt. Azonban most, hogy magyarul olvashatjuk a szöveget sajnos más funkcióktól esünk el. Erről szintén később ejtek majd pár szót.

A játék indítása után egyik katarzisból esünk a másikba; a rövid intró után rögtön egy igen izmos Dodge-al kell bizonyítanunk vezetési képességeinket és le kell(ene) előznünk Darius-t. Ha minden igaz és jól sejtem akkor ezalatt a játék automatikusan beállítja a szerinte szükséges beállításokat a nehézségi fokozaton. Nem akarok "vészmadárkodni" de szerintem Darius-t itt még esélytelen legyőzni, hiszen amikor éppen sikerülne...

Jön a következő bejátszás: karakterünk épp beszáll a kis szakadt Volkswagen-jébe, hogy a többiek után eljusson a fesztiválra. Na jó, lehet nem szakadt de nem is éppen egy csili-vili sportautó, amivel versenyezni szoktak. A fesztiválra való jutás sem épp szokványos: mindösszesen 10 hely van még a fesztiválra benevezők listáján, így addig kell odaérni amíg van lehetőségünk bejutni a versenyekre. Nem nehéz de gyanítom ha nem sikerül időben eljutni, akkor újra lehet játszani ezt a részt.

A Forza 4 előtti időkből a Racedriver Grid-ben láttam ezt a zseniális megoldást, miszerint újraírhatjuk a történelmet. Ezt úgy kell érteni, hogy ha rosszul vettünk be egy kanyart, esetleg frontálisan ütköztünk, kicsúszunk vagy bármi egyéb hibát követtünk el, akkor az élő játékot vissza lehet egy gombnyomással pörgetni és újra meg lehet próbálni bevenni a kanyart, kikerülni az akadályt, szembejövőt.
A legszebb az egészben, hogy abszolút nem látszik a játékon, hogy rögzítene. Mármint ezt úgy értem, hogy találkozunk már nem egy játékkal, ahol a végigjátszott pályát meg tudtunk nézni és élvezkedni magunkon. Itt teljesen realtime történik, versenyzés közben tudjuk visszajátszani a cselekménysort és meg tudjuk változtatni. Természetesen a pályák végén is van lehetőségünk az egész versenyt újra megtekinteni, amihez eszméletlen sok kameraállást tudunk kiválasztani, valamint a Xbox kontroller triggerjeit használva lassíthatunk, gyorsíthatunk, visszapörgethetjük és visszafelé is lejátszhatjuk a videót.
Talán itt akadt számomra egy negatívum, hogy a kameraállások közül pont az az egy hiányzik, amit én elképzeltem :)

Úgy tűnik, hogy a mostani autóverseny szimulátor játékok visszatértek az alapokhoz és valljuk be: nagyon jól tették! A helyszínek között szabadon kóborolhatunk (értsd: száguldozhatunk), felfedezhetjük az utakat melyből több, mint 200 van a játékban. Ezek igazából útszakaszok de a játék előrehaladtával ezekből a szakaszokból lesznek a versenypályák is.





A száguldozás közben azért nem árt figyelni a szabályosan közlekedő, civil autósokra, kamionosokra és buszosokra. Könnyen eltévedhet a tekintetünk a lélegzetelállító tájakon és egyetlen másodperc is végzetes lehet..de ez a való életben is pont így van..sajnos. Ezzel szemben a visszatekerés funkciót bármikor hívhatjuk segítségül és "jövőlátó" Jedi képességünket felhasználva pontosan tudni fogjuk, hogy melyik sávban és milyen autóval fogunk találkozni. Na nem mintha 250 km/h -val haladva könnyebb lenne kikerülni másodszorra.

A visszatekerés funkcióval egy másik nagyon jó lehetőséget kapunk és ez a képkészítés. Nem számít, ha éppen nagy sebességgel haladsz, előzöl, driftelsz hiszen a visszatekeréssel pont ott állíthatod meg a képet, ahol neked tetszik. Ezt követően a fényképezőmóddal eszméletlen képeket lehet csinálni, melyet a Forza Horizon oldalán meg is tudsz osztani ismerőseiddel. Természetesen ha rendelkezik az xbox-od Live! szolgáltatással. Éppen most futott be a "szerkesztőségünkbe" a hír, hogy az offline játékosok is ki tudják nyerni a játékban készített fotóikat: Egy kis okosság ..(mondjuk most néztem, hogy a program ezen része 5 dollárba kerül. Gyanítom hamarosan lesz ingyenes verzió is, kitartás!)
A megfelelő fénykép-pozíció kiválasztása után effektekkel gazdagíthatjuk még a készülő képet de akár megadhatjuk azt is, hogy a milyen sebességgel oldjon ki a fényképezőgép zárja ezáltal láttatva, hogy az autó kerekei bizony pörögnek! Kiválaszthatjuk azt is mire szeretnénk fókuszálni ámbár ez a része egy picit problémás, hiszen az autónktól elég egyetlen milliméterrel odébb állítani és a lencsét és máris teljesen elmosódva látszódik az általunk vezetett gépcsoda.

A központi hely természetesen a fesztivál konkrét helyszíne, ahol szól a zene, tombol a közönség és záporozik a tüzijáték. Itt tudunk az autóinkra fejlesztéseket venni, design-olni, új autókat vásárolni akár egymástól is (Live! hozzáféréssel rendelkezőknek) és átvenni az új karszalagunkat. Hogy milyen karszalagot?
Nos, versenyekre megfelelő karszalaggal és autóval lehet belépni. A versenyek színkódolva vannak, ami azt jelenti, hogy a kezdetben van egy citromsárga karszalagunk és csak az ilyen színnel jelölt versenyekre tudunk menni. A következő színű karszalagért ezeken a futamokon kell bizonyítanunk és amint megvan a megfelelő pontszám már száguldhatunk is a központi helyszínre átvenni azt.

Ha esetleg már meguntuk az ide-oda furikázást, akkor bizonyos pontokon el vannak rejtve taxi-pontok is, melyek egy kis felár ellenében átvisznek a térkép másik pontjára. Személy szerint ezeket még egyszer sem használtam, mert még eléggé a sebesség hatása alatt vagyok.

Azért nem minden a megfelelő színű szalag sem hiszen vannak versenyek, amiken kifejezetten egy adott autóval lehet indulni vagy épp például az a megkötés, hogy ázsiai autóval kell rendelkeznünk. Ha már itt tartunk egyáltalán nem kell aggódnunk az egyhangúság miatt, hogy csak a gázt kell nyomni parkettáig. Természetesen ez része az alapja a játéknak de azért nem mindegy, hogy milyen jellegű versenyen kell bizonyítanunk.

Az első versenyek egyike - még mielőtt bármilyen karszalagot is átvehetnénk - , hogy egy repülőgépet kell legyőznünk vagyis az pályán elhelyezett ellenőrzőpontokon előbb kell áthaladnunk nála. Ehhez egy Mustang-t kapunk, melyet számomra nem volt könnyű irányítani, hiszen az NFS Carbon által elnevezett izomautók helyett én a sportautók kedvelője vagyok.



Hasonló a verseny, amikor hőlégballonokat kell szintén az ellenőrzőpontokon lehagyni. Higgyétek el: nem olyan egyszerű ez sem, mint ahogy az első hallásra gondolnátok! Lényegében egy ilyen versenyen akadtam el a játékban, ahol az ellenfél egy helikopter és nekem egy Chevrolet-tel kell(ene) lehagynom. Ha a helikopter leelőz - ami nálam nagyjából az első kanyar után meg is történik - , akkor vége a dalnak.
Ezeken felül természetesen ott vannak az autó-autó elleni küzdelmek is, amik jobbára a fesztivál részei de egy kis játékidő elteltével lehetőségünk lesz utcai versenyekre is benevezni, melyek nem tartoznak kifejezetten a Horizon eseményeihez. Ezeken az utcai versenyeken elég mennyiségű fizetőeszközt tudunk összeharácsolni, esetenként új autókat is el tudunk nyerni ellenfeleinktől.

Fizetőeszköz..A játékban csak FE-nek hívják - angolul CR - és ahogy már azt megszokhattunk, ezzel tudunk fejlesztéseket, autókat, festéseket stb.-t vásárolni. Minden futamnak megvan az alapnyereménye de ezen könnyen módosíthatunk pozitív illetve negatív irányban.
Minden verseny előtt a menürendszer tűnik fel és ennek segítségével pár gombnyomással tudunk állítani a nehézségi fokozaton. Nálam az ellenfelek és maga a játék nehézségi szintje is közepesre van állítva, ezért eleve +20%-ot kapok a nyereményemhez de ha kikapcsolom a kipörgésgátlót az érték +40%-ra ugrik.
Speciel nem javaslom a kipörgésgátló kikapcsolását, mert az autó fejlesztésével elég egy picit a gázra lépni és az autó máris 360 fokot pördült.

Gondoltam beleveszek minden fejlesztést a hőn áhított és végre megvásárolt BMW-mbe. Nagyon állat lett, őszintén szólva! Volt egy verseny, ami egy kicsit nehézkes volt számomra így az új fejlesztésekkel együtt egy gonosz mosollyal visszaindultam a futam helyszínére. "Most megkapjátok..." - gondoltam.
A verseny indulásakor azonban a játék kiírta, hogy túl erős az autóm a többi résztvevőhöz képest... Hát igen, ezt megszívtam. Vagy mégsem?
A játék egyből felajánlotta, hogy a megfelelő szintre hozza a kocsimat, mindezt természetesen ingyen és bérmentve, egyetlen gombnyomásra. A verseny végeztével minden visszaáll az általunk fejlesztett verzióra és már mehetünk is tovább.

A cikk elején említettem a vezetési stílust. A Horizon fesztiválon 250 sofőr vesz részt és a vezetési technikájuk alapján lépnek előre a hírnév tekintetében.
Pontokat kapunk szinte mindenért, legyen szó akár driftelésről, kézifékes fordulásról, centizésről (mennyire vagyunk közel a másik autóhoz), traffipax pontoknál de akár azért is ha kihasználjuk az ellenfél mögötti szélárnyékot is.

Ezeket a pontokat mind a versenyen, mind a szabad kóborlás módban folyamatosan kapjuk és természetesen a ranglétrán haladva egyre nehezebb lesz a következő helyezést elérni. Azért aggodalomra nincs ok, hiszen jelenleg olyan 170. vagyok és egyáltalán nem izzadtam le 80 helyezést előrelépni. :)

A versenyeken segítségül kapjuk az ideális ívet mutató csíkot is. Ez a csík az ideális ív mutatásán felül a sebességünkre is reagál és szépen lassan a zöldből pirosra vált ha úgy ítéli meg, hogy túl gyorsan megyünk a következő kanyar sikeres bevételéhez. Természetesen nem kell egyetérteni vele, ha érzünk magunkban annyi képességet és tehetséget, hogy a hajtűkanyart 200 km/h-val is be tudjuk venni.
Természetesen ezen funkció kikapcsolható további extra FE reményében.



Ugyanezen csíkok mutatják a térképen általunk megjelölt ponthoz az útvonalat szabad kóborlás módban. Nevezhetjük így GPS-nek is de ezenfelül egy női hang is mondja, hogy merre kell fordulni a következő lehetőségnél. Ha esetleg rendelkezünk Kinect-tel és nem ragaszkodunk a magyar felirathoz illetve menühöz, akkor a GPS akár hang alapján is vezérelhető. (ehhez az Xbox System/Console Settings részben a localization-t kell állítani)
A térképen bogarászni, állandóan új célt megjelöl egy idő után fárasztó. A Kinect segítségével adhatunk hangutasítást, hogy mely pontot jelölje meg a GPS; ez lehet a következő verseny, a hozzánk legközelebbi verseny és így tovább.
Így vagy úgy, a rendelkezésre álló világ hatalmas a játékban így vagy a térképes vagy a Kinectes megoldást, de valamelyiket használnunk kell.

A játékot tovább színesíti, hogy a térképen vannak elrejtett "kincsek" valamint a fejlesztésekhez kedvezményeket biztosító táblák. A "kincses" térképet meg lehet vásárolni a xbox Live! felhasználók részére, de az offline játékosok számára is lehetőség van a megtalálásukra. A térkép természetesen pontosan megmutatja hová kell menni, míg a Live! hozzáféréssel nem rendelkezők számára a versenyszervező leányzó szól és határolja be a térképen.
A kedvezményt nyújtó táblákból összesen 100 darab van elhelyezve a játék világában, egyesével 1% kedvezmény nyújtanak a fejlesztésekért fizetendő árhoz. Ez azt jelenti, hogy ha mindet megtaláltuk akkor a végén nem kell már a tuningért fizetni! :) Ezeket a táblákat piros pöttyök jelölik a térképen de természetesen csak azokon az utakon, amiket már felfedeztünk. (ezen a térképen éppenséggel zöld de ez ne tévesszen meg senkit; a játékban piros lesz)


A játék elkezdése előtt nem vártam igazán semmit sem a címtől. Láttam róla képeket, láttam mennyire szép de talán már kicsit én is kezdek öregedni és annyira nem vágyom már az autószimulátorokkal játszani, mint régen. Azonban pár perc után hatalmasat szólt! Igazából annyira megtetszett, hogy valóban kíváncsivá tett az október 30-án megjelent új Need for Speed Most Wanted, legalábbis annak kapcsán, hogy hogyan szeretne a Forza Horizon-ra ráverni. (a következő cikkem az NFSMW-vel fog foglalkozni)
Szerencsére kivették a Kinect-el való vezetés lehetőségét és helyette egy másik megoldással igyekezett a Microsoft és a Turn 10 bevonni az audiovizuális kontrollert a nem feltétlen casual játékosok számára. Jól tették!

A Forza ezen részét nyugodtan ajánlom mindenkinek, aki szerette a régi autós játékok hangulatát. Meglepetés lesz az biztos, hiszen ez a játék rápakol még azokra is: buli, jó zene és száguldás, ami "kifér a csövön" .



2012. október 30., kedd

Dishonored - Megbecstelenítve steampunk módra

Eltelt két hónap is mire utoljára ide írtam de ma reggel úgy gondoltam itt lenne az ideje. Az egyik fórumon a Need for Speed Most Wanted kapcsán pár soros írásomra kaptam is erre egy kis megerősítést. Így hát megpróbálom a két hónapnyi játéktermésből általam kipróbált címeit elemezni. Kezdjünk is hozzá:




Lassan olyanok lesznek a játékok számomra, mint a filmek. Már nem a történetük alapján, hiszen ebből a szempontból az elmúlt 5-6 évben rendesen el vagyunk látva de még az is lehet, hogy régebb óta. Elsősorban azért hasonlítom a filmekhez, mert erőteljesen megosszák a közönséget és míg valakinek eszméletlenül tetszik, addig mások egyenesen hallani sem akarnak róla. A kettő között elég vékony a réteg, akik valamilyen más okból játszanak egy játékkal illetve néznek megy egy filmet.
Ennek lehet az az oka, hogy rengeteg a játék a piacon, amiből lehet válogatni; nem úgy mint a 90-es évek közepe-vége felé, hogy volt egy pár cím, amit szinte mindenki ismert és többnyire szeretett is. Az is igaz viszont, hogy akkor még a mindenki ismerte a boltokban kapható mobiltelefonok típusait. :)
De ne kanyarodjunk ennyire el!

A Dishonored kapcsán végig úgy éreztem, mintha a fogamat húznák a játék közben. A játéknak van egy igen sajátos, eddig általam soha nem tapasztalt látványvilág mellé járó hangulata is. El kell ismeri: valóban steampunk a hangulat is.
Tisztázzuk akkor mit is jelent maga a steampunk és erre barátnőm, Wiki siet a segítségünkre:

Steampunk - Wikipédia

Van valami furcsa és egyben magával ragadó ebben a steampunk dologban de van egy elég sötét oldala is, mint minden másnak. A játékban szerencsére ezzel az oldallal nem nagyon lehet találkozni.


A játék főhőse és az általunk irányított karakter becsületes neve Corvo Attano, a császárnő legjobb testőre. Egy megbízás miatt hosszú időre elhagyja az országot és a történet elején éppen hazatér Dunwall városába, hogy jelentést tegyen. Az első ismerős (már a történet szerint az) egy kislány, Emily a császárnő leánya, aki szívélyesen üdvözöl minket: igazából a karunkba rohan és máris bújócskázni hív.
Mikor eljutunk a császárnőig és átadtunk neki a jelentést hirtelen a semmiből bérgyilkosok jelennek meg és bár próbáljuk az uralkodónőt védeni, végül mégis megölik, leányát pedig elrabolják.
Jókor voltunk a rossz helyen - ahogy mondják kicsit később a játékban -, hiszen a gyilkosok szó szerint elillannak, minket pedig ott találnak véres karddal a császárné felett...
Ilyet láttunk már filmeken egy párszor...

A történet innen kezdődik és nem is akarok jobban belefolyni, nem akarom szétspoilerezni a leírást. Természetesen célunk lesz a kislány megtalálása, valamint a gyilkosok kézre kerítése.


A játékot érdemes magyarul játszani, noha én bírok némi angoltudással akkor sem értettem volna a felét a játéknak és negyed ennyit sem éreztem volna át a hangulatából. Nem kell semmilyen magyarítást keresni hozzá az interneten, már így adták ki szerencsére.
A játék során rengeteg könyvet lehet találni, amit noha az elején érdeklődve olvastam a végére már csak azért nyitottam ki őket, hogy a naplóbejegyzés megszülessen ha esetleg valami információra van szükség a továbbhaladáshoz.
Azért az a pár könyv is bőven elég volt, hogy egy picit jobban érezzem azt a steampunk hangulatot..
A legtöbb, számomra tényleg érdekes játékot úgy szoktam végigjátszani, hogy egy picit beleélem magam a karakterbe: nem rohangálok, helyette nézelődöm ha olyan helyre érek, átlapozom a plusz információkkal teli könyveket, bejárom a helyet stbstb. Hát ez nem igazán jött össze most. :) Sajnálom.

Az is igaz, hogy én nem voltam soha nagy híve a lopakodós játékoknak, így a Hitman sorozat egyik részét sem játszottam soha. Na jó, talán egyet még 2004 körül de egy óra után meguntam.
A Dishonored-ben - akárcsak a Hitman-ben - rajtunk áll a döntés, hogy ellopakodunk mindenki mellett vagy pedig szép csendben eltesszük az őröket és lehetséges szemtanúkat  láb alól. A játéknak kétféle vége van aszerint, hogy mennyit gyilkoltunk és a betöltés közbeni kiírások alapján pedig minél kevesebb az áldozat, annál világosabbak a pályák. Nem tudom hogy lehetnének a nappali küldetések még világosabbak ennél, hiszen én a játék végére elég áldozatot szedtem a sötétebb befejezés megtekintéséhez. ( Mondjuk az egyik nappali küldetés után is azt mondták, hogy mennyi mindent meg tudok oldani egyetlen éjszaka alatt... )


Dunwall egyébként London steampunk-os megfelelője, mely város fölé emelkedik a szintén hasonló értelmezésben megalkotott Big Ben. Igazából pontosan ennek a művészeti ábrázolásnak az oka, hogy nem egészen tudjuk megállapítani, hogy most a múltban vagy a jövőben vagyunk.
A városban élőket pestisjárvány sújtja, patkányok mindenhol és a romos utcákat ellepi a szemét, nem egy esetben a fehér lepelbe csomagolt hullák. Corvo ugyan valami oknál kifolyólag nem fertőződik meg a betegséggel, holott nem egy esetben fordult velem elő a játék során, hogy egy agresszív patkánycsapat megrohamozott és vadul rágcsálni kezdtek.

Mielőtt belefolynék a lehetőségek kivesézésbe nem árt egy picit beszélni a játék grafikájáról. Egy szóval: szép. Több szóval: nem szép. Azt hiszem használhatom rá az "érdekes" kifejezést, annak is a fanyar változatát. Mindazonáltal mint megannyi más, ez is a fejben dől el. Ha valaki tud azonosulni a játék főszereplőjével, történetével nyilván másképp fogja látni, mint én akinek azért annyira nem tetszett a játék. Hasonló karakterkidolgozást az Alice - Madness Returns-ben láttam de konkrétan ott tetszett a megvalósítás és a kicsit animációs filmekre jellemző, kissé elnagyolt figurák. A Dishonored kapcsán is hasonlóak a karakterek de inkább akarták valósághűnek ábrázolni, mint az Alice-ban. Ezenfelül a többi textúra is kicsit problémás számomra de valószínűleg nem tudtam magam teljesen átadni a steampunk-érzésnek. Az állóképeken abszolút nincsen gond; nagyon szépnek látszik de mozgás illetve játék közben már valahogy...nem olyan.


A játék során jobb kezünkben végig a képen látható kard lesz, melyet el is tehetünk de nincs jelentősége még annak ellenére sem, hogy a tippek között írják: a kard elrakásával gyorsabban tudsz mozogni. Nyilván ez a játékstílustól is nagyban függ...khmm...és én szinte soha nem tettem el. :)
Küldetéseinket ezenfelül az úgynevezett Kívülálló is segíti, mégpedig a természetfeletti erők adományával. Miután megszereztük tőle a tetoválást, különféle erőket segítségül hívva tudunk haladni a előre a játékban.

Legnagyobb "barátunk" az úgynevezett Villanás képessége, mellyel gyakorlatilag az egyik helyről a másikra tudunk teleportálni. A Villanást nem hallják az őrök, így ha éppen ölni támad kedvünk akkor egy pillantás alatt mögé tudunk kerülni és véghezvinni a tervünket. A képesség menekülésre is rendkívül alkalmas ha éppen úgy lenne rá szükség.
Nem kevesebb, mint kilenc képességet tudunk választani és a későbbiek folyamán magasabb szintre emelni, az úgynevezett rúnák segítségével. Ezeket a rúnákat a küldetéseink során találhatjuk meg elrejtve de kaphatjuk egy-egy küldetés után, vagy épp jutalomként is ha valakinek a kedvében jártunk. Az elrejtett rúnákat a Szív segítségével lehet megtalálni.

A Szív szintén egy steampunk megjelenésű "tárgy", mely női hangon beszél hozzánk ha használjuk. Ha ellenségekre irányítjuk és úgy használjuk akkor egy-két mondatban elmondja az adott karakter történetét. A Szív a rúnákon felül a Csonttalizmánokat is mutatja a térben, melyekkel bizonyos képességeinkhez adnak hozzá bónuszt ha aktiváltuk őket. Ennek a használatát viszont mondja el a játék! :)

Visszatérve a természetfeletti erőkhöz: a másik nagyon hasznos képesség a Sötétlátás, mellyel a falakon át is láthatjuk ki tartózkodik a közelünkben illetve az illető merre felé néz. Enélkül a képesség nélkül gyakorlatilag nem is lehet a játékkal játszani. Ezen képesség második szintjén már nem csak embereket, hanem csapdákat és a számunkra hasznos tárgyakat is látjuk.


A Megszállás képességével első körben állatokat, később embereket tudunk tudunk irányítani hosszabb-rövidebb időre. Például ha patkányt szállunk meg, akkor tudunk a szellőzőjáratokban is közlekedni, ezáltal olyan helyekre is eljutni, ahová nem tudnánk észrevétlenül menni. A patkányok kicsik és utálatos fajai a játéknak, ezért a nem általunk irányított karakterek alkalomadtán eltapossák. Kutyák megszállásával ez a helyzet már értelemszerűen nem fordul elő de egyetlen képességük, ami számunkra elérhetővé válik az a sprintelés. Az őrök megbűvölésével pedig át tudunk jutni a túlságosan jól őrzött területeken de ebben az esetben nagyon kevés ideig tudjunk gyakorolni a Megszállást.

Az Időhajlítás első szintjén le tudjuk lassítani az időt, míg a második szintjén egy kis időre meg is tudjuk állítani azt. Ennek leginkább akkor van jelentősége ha a környező szemtanúk száma túl sok, ugyanis ezen képesség birtokában kivitelezhetünk nagy tömegben is szinte akármit. Hatásának korlátozott időtartamának köszönhetően ritkán van rá szükség de akkor nagyon!

A képen látható felső sor következő tagja a Kirajzás képessége, mellyel patkányokat tudunk megidézni egy adott pontra. Ezek a patkányok ugyan minket nem de rajtunk kívül mindenkit megtámadnak illetve a földön fekvő hullákat eltüntetik. A képesség második fokozatán nagyobb csapatot tudunk idézni.
A Kirajzással megjelenő patkányok egyikét szükség esetén természetesen meg is tudjuk szállni. Ez abban az esetben hasznos ha esetleg egy szellőzőjáratot találunk, amit fel szeretnénk fedezni de a közelben nincs egy darab sem a rágcsálók közül.

Az utolsó a felső sorban a Széllökés. Megmondom őszintén, hogy ezt nem használtam de a leírás alapján ezzel fel tudjuk lökni ellenfeleinket, valamint ajtókat, reteszeket tudunk betörni vele.

Az alsó sorban kapnak helyet a passzív képességek.Balról jobbra haladva ezek a következők:
Vitalitás, Vérszomj, Gyorsaság, Árnyékölés.

Ezek közül a Vitalitást tartottam a legfontosabbnak, a többit annyira nem. Ez nyilván a maximális életerőnket növeli, aminek igazából gyakorlati haszna nincs mégis a többihez képest fontosabb: ha egy őr meglát minket, akkor teljesen mindegy mekkora az életerőnk. El lehet menekülni a Villanással de egy riadóztatás után az őrök hosszú időre jobban odafigyelnek és a háztetőkre is felnéznek már.
A Vérszomj képességgel látványos kivégzéseket tudunk kivitelezni, amiért adrenalint kapunk.
A Gyorsaság használatával elsősorban gyorsabban tudunk mozogni, valamint magasabbra tudunk ugrani míg esési sebességünk lassul.
Az Árnyékölés lehetősége pedig azt jelenti, hogy azok az ellenfelek hamuvá válnak akiket úgy ölünk meg, hogy közben nem vettek észre. A képesség második szintjén pedig mindenki hamuvá válik, akit levágunk.

Nnna..a képességeket ki is veséztem.
Mint azt korábban írtam: minden csak a játékos választott stílusától függ de a végkimenetel ez alapján fog változni. A küldetéseket lehet változatosnak is nevezni de lényegében az elsődleges cél a lopakodásnál, hogy minél magasabbra jutva tudjunk közlekedni. Azonban ehhez képest sokszor találjuk magunkat csatornákban, ahol a város őrei ugyan nem fordulnak elő viszont annál többen vannak az úgynevezett Könnyezők, akik a pestis utolsó stádiumában szenvednek. Kimondottan sajnáltam őket, amikor úgy alakult, hogy csak az elhallgattatásukkal tudok egy-egy területen áthaladni. (volt rá példa, amikor gránátot kellett használni)


A hátulról való megközelítésnek több kimenete lehetséges. Igazából kettő, ha odafigyelünk rá, hogy guggolva kell az ellent megközelíteni hiszen így generáljuk a legkevesebb zajt. Ebben az esetben maximum az lehet, hogy megfordul, észrevesz és riasztja a környéken tartózkodókat.
A két lehetséges kimenet, hogy megöljük vagy elkábítjuk. Mindkét eset után nem árt olyan helyre vinni a testet, ahol a társaik nem találják meg.

A leszúrás esetében ugyan már nem olyan nagy probléma ha a testet megtalálják a kóborló patkánycsapatok de ha az a cél, hogy ne öljünk meg senkit akkor nem árt a testet nem a padlóra elhelyezni. Ellenkező esetben a patkányok eltüntetik a testet felszámolva nekünk a gyilkolást.
Az elkábított ellenfelek elrejtése sem elég, hiszen hangosan horkolnak. Na már miután megfojtogattuk őket.. :) Ezeket a testeket pedig úgy kell elrejteni, hogy a patkányok sem és az többi őr se találja meg különben hamar riasztásba torkollik a küldetés.

Ez nem a rohanás játéka. Természetesen lehetnek gyors döntéseink és olykor szükség is van a gyors és hirtelen cselekedetekre, de alapjában véve a megfigyeléssel indul a minden területen való áthaladás. Meg kell figyelni merrefelé járőröznek és azt milyen formációban teszik az őrök; hol és merrefelé haladva lehet őket kikerülni. Sok esetben azonban mégis akad egy-egy pici részlet, amit csak késve fedezünk fel de a játék figyelmeztet: mentsd gyakran a játékot!
Minden pályán több felé indulhatunk el, több útvonalon keresztül lehet megközelíteni a célpontunkat.

A fegyverarzenálunk elsődlegesen a kardból áll, bal kezünkben is foghatunk valamit de ebben az esetben nem tudjuk a természetfeletti képességeinket használni. Bal kezünkben hordhatunk számszeríjat sima nyílvesszővel de van altató- és gyújtónyíl is. Van egy pisztolyunk is, melybe a sima lőszeren felül tehetünk robbanólövedéket de mivel nagyon hangos így nem fogjuk sűrűn használni valószínűleg a játék során.
Ezenfelül van gránátunk és pengecsapdánk is. Ez utóbbi az egyik legjobban alkalmazható, hiszen fejlesztéssel bármilyen felületre, így akár állatra és emberre is rá lehet tenni. Amikor aktiválódik...khmm.. nos, nem sok minden marad a portyázó patkányhordák legnagyobb örömére és mindezt a lehető legnagyobb csendben teszi.

A pisztolyunkat, a számszeríjunkat és Corvo maszkját tudjuk fejleszteni is a "helyi" árusnál. Az eladónál található fejlesztéseken felül találhatunk terveket is elrejtve a küldetéseink során, ami alapján el lehet végezni a fejlesztést némi pénz fejében. Az egyik fejlesztés a "Csendes léptek" , mellyel akár kiegyenesedve is járhatunk és futhatunk anélkül, hogy meghallanának minket. A fegyverekre vonatkozó fejlesztések elsősorban hatótávolságra, pontosságra és az újratöltés sebességéből állnak de a hátizsákunkat is specifikusan növelhetjük a lövedékek mennyiségére vonatkozóan. Corvo maszkját csak a zoom-olás lehetőségével tudjuk kiegészíteni, valamint ezt még egy kicsit megnövelni van lehetőségünk.

A célpontok felé vezető utunkat sokféleképpen nehezítik meg: léteznek az úgynevezett villámkapuk, gyilokoszlopok és a tornyok. Ezek a járőröző őrök mellett lévő előretelepített csapdák, melyek gyenge pontjait kihasználva akár saját javunkra is tudjuk fordítani őket.
Ugyanis minden védelmi egységnek van egy "kezelőfelülete", ami nagyjából egy doboz és egy üzemanyagtartály része. (Érdekességképpen: a történet szerint az üzemanyag a cetolaj.) Ha csak a tartályt szedjük ki azzal kikapcsoljuk a berendezést de felhívjuk a figyelmet magunkra. Ezzel szemben ha találunk pár huzalozó eszközt a pályán akkor áthangolva az adott védelmi eszközt, immáron ránk nincs hatással de az őröket egy "kicsit" megpörköli.


Az összes védelmi eszköz közül talán a tornyok az igazi kihívások, hiszen fel kell rá jutni - mindezt úgy, hogy sem az őrök sem maga a forgó torony nem vesz észre - és ott kikapcsolni vagy áthangolni . Utóbbi esetében elég hátradőlnünk és élvezni az előadást.


Az ellenfelek repertoárját azonban egy igen nehezen legyőzhető szerkezet tarkítja. Ezek az úgynevezett Tallboy-ok, melyek hosszú gólyalábakon járőröznek és gyújtó nyilakkal támadnak. A hátukon 3 darab cetolajos hordót viselnek, melyből kettő a páncél takarásában van. Kemény ellenfelek és bár megpróbáltam legyőzni egyet...hát nem jött össze. Hiába az Időhajlítás, az optikai zoom-olás de az is lehet én nem vagyok elég ügyes hozzá.


Mindent összegezve nekem kicsit kétes a játék szavatossága és ez a steampunk érzés sem igazán jött be. A játékban mindösszesen 9 küldetés szerepel, de az én tempóban egy-egy pálya két-három óráig is tartott. A negyedik vagy ötödik küldetés után már csak "kötelességből" játszottam, egyrészt mert érdekelt a vége, másrészt pedig ha már idáig elvittem...
Őszintén szólva ez a kis írást jobban élveztem, mint magát a játékot de ez elég szubjektív vélemény. Senkit se tartson vissza ez, akit érdekelnek ezek a típusú játékok, hiszen mindent egybevetve ez egy elég egyedi játék a Bethesda-tól. Ahogy a bejegyzés elején írtam: körülbelül az a helyzet ezzel a játékkal, mint a filmekkel...

2012. augusztus 26., vasárnap

Sleeping Dogs - Alvó kutyákból lehet szalonna?

Úgy tűnik másodjára is úgy kell megírnom egy ilyen beszámolót, hogy közben a játékot nem is játszottam le teljesen de úgy gondolom a befejezése még ugyancsak el fog tartani egy ideig. Mindenesere a "Nagy zűr kis Kínában" cím azért kicsit elcsépelt lett volna.

Túl sok mindent nem tudtam a játékról; a Darksiders 2 befejezése után nem is nagyon volt más lehetőségem és ezt a címet túl sokszor emlegették fel ahhoz, hogy ne fúrjon a kíváncsiság, hogy mégis mi lehet ez.

Álljon itt akkor a hivatalos leírás; igazi kínai, magyar fordításban... :)
Ihlette klasszikus hollywoodi mozi és ázsiai stílusú akció thriller, Sleeping Dogs egy karakán nyitott világú zsaru dráma meg a nyüzsgő várost, Hong Kong. Sleeping Dogs szereplői katapultálja a szerepe beépített zsaru Shen Wei, amelynek feladata a lebontsa a világ egyik legfélelmetesebb bűnszervezetek belülről ... A hongkongi triádok. Ahogy a játékosok felfedezni a nyüzsgő, zsúfolt hongkongi szigeten keresztül a neon-megvilágítású oldalán elterülő utcák és utcai piacok, 1 hihetetlen történet bontakozik ki a hűség és az árulás, ahol Wei kezdi megkérdőjelezni saját motívumait, ahogy szívja a mélyebb, mint amit eddig elképzelni sem tudott.

Remélem az én leírásom ennél érthetőbb lesz! :)

Főszereplőnk, Wei Shen egy beépített rendőr mindennapjait éljük át, miközben próbál beférkőzni a kínai maffia, a világon is hírhedt csoportjába: a Triádba. Tekintsünk el tőle egy kicsit, hogy ez a valóságban hogy nézne ki, hiszen ha ilyen egyszerű dolog lenne, akkor már nem is beszélnénk róla...



Alapvetően egy GTA típusú játékra kell készülnünk, melyben oda megyünk és szinte azt csinálhatunk, amit éppen akarunk. Csakhogy ez a játék meglátásom szerint túlmutat a Rockstar Games utolsó GTA kiadásán, vagyis a 4. részen. Nem biztos, hogy ez az azért van, mert a GTA olyan rossz lett volna de valljuk be: elég régen várunk már a folytatásra is. (Ami remélhetőleg még az idén meg is fog történni!)

Nem kell félreérteni; ennek a játéknak köze sincs a Rockstar Games csapatához. Oké, ez is enyhe túlzás: az alkotó Square Enix és United Front Games fejlesztői között azért lehet egy-két exRockstar-os is találni. Mivel később kapcsolódtam bele az eseményekbe és nem is nagyon hallottam erről a címről kiderült, hogy a játékot korábban True Crime: Hong Kong címen akarták kiadni.
Ez azért nem lett volna szerencsés...Nagyjából 2004-ben próbáltam ki a True Crime: LA című játékot és ha jól emlékszem körülbelül 1 óra után töröltem is. Tudtommal nem is lett nagy siker a Los Angelesi környezetben játszódó GTA-klónnak és talán ez is lehet az egyik oka, amiért elhagyták a True Crime címet. És milyen jól tették!!


Gondolom nem árulok el sok újdonságot, hogy történetünk Hong Kong zajos, zsúfolt utcáin játszódik. Kicsit furcsa és egyben jó érzés is egy kicsit magunk mögött hagyni a GTA-k amerikai életérzését.
A térkép nem túl nagy viszont a négy városrészt bejárni és kiismerni egy-egy üldözéshez azért nem kis feladat.  A GTA címeknél hozzászoktunk már, hogy a térkép részei szépen lassan oldódnak fel és maga a teljes "világ" nagyjából csak a végén bejárható. A Sleeping Dogsban viszont már a legelejétől kezdve át tudunk látogatni a másik városba, noha küldetést nem kapunk.
Az utcák hangulatát nagyon jól eltalálták, tényleg szinte egy szelet kelet. Az első nagy nehézséget mégis a vezetés terén tapasztaltam: minden barom velem szemben jött az úton!! Vagy esetleg nekem kéne a bal oldalon vezetni?!? Jaaa..! :)

Igen-igen. Még mindig nem tudom megszokni, hogy az autó másik oldalán kell beszállni valamint néha gyenge pillanataimban egyszerűen az európai norma szerint, a jobb oldalon közlekedek.
Az autók vezérlése egyébként egyben a játék gyenge pontja is, mivel eléggé "árkádosra" sikerült és köszönőviszonyban sincs a valódi autóvezetés szimulálásával. Ez azért furcsa, mert a játék többi eleme rendkívül valóssá sikeredett! Azért egy pillanatra még időzzünk el az autóvezetés élményénél, hiszen szintén a GTA játékok egyik leghatásosabb eleme az szimulált rádióadás, ami emlékezetem szerint a Liberty City óta döntő szereppel bír. (vagy a Vice City volt előbb..? o.O )


Talán a "rádió" a másik negatívuma a játéknak, már ha ezt lehet annak nevezni. A GTA sorozatban közel negyven percnyi adás megy folyamatosan ismételve magát, ezáltal keltve egy élő rádióadás illúzióját. Itt most nem a magyar rádiókra jellemző egy-egy szám rongyossá játszását értem elsősorban. :) A GTA játékokban ha valamiért kiszálltunk az autóból, akkor visszaszállva a zene éppen aktuális részét hallhattuk. A Sleeping Dogs-ban viszont minden aktuális zene újra és újrakezdődik, amikor ki- vagy beszállunk az autókba.

Sajnálom, hogy mindig a GTA játékokat emlegetem de igazából nincs más viszonyítási alap. Leginkább azt sajnálom, hogy kevés az ilyen játék! :)
A GTA sorozat másik nagy alappillére a játék köré font, rendszerint csavaros történet, mely viszontagságain keresztül kell főhősünk életét egyengetni.. Nos, ez a Sleeping Dogs kapcsán is megvan és nagyjából tudjunk is mi lesz a végkifejlet, viszont addig egy igazi hong kong-i akciófilm részesei lehetünk, melyben mindent megtalálunk!

Kezdetben csak ide-oda küldözgetnek minket, felfedezzük a várost. Eközben eljutunk a piacra is, aminek a hangulata a lehető legjobban el is van találva: árusok kiabálnak, hogy oda menjünk vásárolni, a DVD árus is ránk kiabál, hogy nála bármit megtalálsz és a büfések is nagy hangon kínálják portékájukat. Ahogy már sokan megszoktuk: a lakásunkban van egy ágy, melyet használva tudjuk elmenteni az éppen aktuális állapotot. Felébredve és kisétálva az épület elé a lelki szemünk előtti kínai valóságot láthatjuk: a lakások, házak egymás hegyén-hátán, a szomszédban a kínai elemekkel tarkított zene dübörög, valahol egy kutya ugat, másik oldalon egy csecsemő sír fel.

Wei minden napja szinte így indul. Az ágyból kikelve kiválaszthatjuk milyen ruhát szeretnénk rajta látni, melynek elemei párosítva bizonyos értékeken növelnek (erre nem árt odafigyelni). Ez a közelharci támadás értékének növelésétől, a begyűjtött tapasztalati pontok százalékos növelésén át bármi lehet. Miután felöltöztünk odamegyünk a hűtőhöz, ahonnan egy italt elfogyasztva megnöveltük a támadóértékünket.
Lemegyünk az utcára, ahol a kedves kínai bácsi a gyógyteájával kínál minket (42 hong kong-i dollárért), mely a gyógyulásunkért felelős. Wei közvetlenül a parkolóház mellett él, így a tea elfogyasztása után kikérjük a portástól az autónkat és máris mehetünk..na hova? Természetesen az első masszázs-szalonba! Ha a sikátorok között találunk egy-egy ilyen helyet ott rendszerint lányok csábítanak be egy masszázsra (..hát persze, hogy oda), míg az utcán is találhatunk ilyet, ahol a hatalmas üveg kirakat mögött egy idősebb bácsi invitál minket, marketingszövegében külön kiemelve: IGAZI masszírozásra. Egy-egy ilyen lelket kényeztető tevékenység az úgynevezett face-meter gyorsabb töltődését biztosítja. De mi az a face-meter?


A hong kong-i filmek elmaradhatatlan eleme a főhős kung-fu tudása. Nos, ez a Sleeping Dogs-ban sincs másként. Wei mestere a küzdősportnak, noha egy-egy pofontól tiszta vér lesz de az első csapnál megmosakodva még a véres pólója is tiszta lesz.. :) Ne felejtsük el, hogy szintén a kínai filmek védjegye, hogy a főhőst egyszerre többen támadják meg de mindig csak egyel verekszik igazán. Jó, ez utóbbi nem teljesen valósul meg a játékban. A fentebb említett face-meter az életerőnket mutató csík túloldalán helyezkedik el. Egy-egy sikeres védés, vagy szabályszerű mozdulatsor után a face-meter sárga mutatója egy kicsit előrébb mozdul és elérve a maximális szintet visszatölti az életerőnket, mely igencsak hasznos egy-egy verekedésnél.

Ha a küzdősport önmagában nem volna elég, Wei a kézifegyvereken felül a környezetében található tárgyakat is használhatja ellenfelei ártalmatlanná tételéhez. Egy-egy kirakodó pultjára fektetve az ellenfelére húzhatja a rolót, beleverheti a fejét a falon lévő ventilátorba, esetleg ugyanez a diszkóban a hangszóróba de ha van egy kuka a közelben, akár ki is dobhatja a "szemetet".

Wei mozgása már-már filmbe illő de nem csak verekedés közben, hanem egy-egy üldözéses jelenetnél is. A fáradhatatlan futás közben átugorhatjuk a kerítéseket, felmászhatunk falakon, átugorhatunk akadályokat de ami a legjobb, hogy lövöldözés közben a rejtekhelyünkről kiugorva lassítva látjuk az eseményeket, így van idő célozni és kiosztani több halálos lövést is.

A Triádba való beépülés nem egyszerű feladat, a való életben talán ennyire sem kivitelezhető így nem kérdés, hogy egyik akciójelenetből a másikba csöppenünk. A munka Wei -t folyamatosan stresszben tartja, ezáltal folyamatos hezitálás elé állítva feletteseit, akik állandóan le akarják fújni az akciót. Ha viszont egy időre meg szeretnénk szabadulni a életveszélytől a játék kínálta lehetőségek, úgymond minijátékok közül is választhatunk: elmehetünk utcai harcolni, karaoke-zni, kakasviadalra fogadni a kikötőbe, mahjong pókerezni de akár a helybéli lakosoknak is segíthetünk. Ez utóbbival azért nem árt egy kicsit résen lenni, mert a kínai leányzók a szűk felsőjükben bármire rá tudják venni Wei-t...

A korábban említett face-meter végleges formában is gyorsítható és nem kell mindig masszázs-szalonokat keresni a városban. A cselekmény több szálon fut és Wei rendőri kötelességeinek éppúgy eleget kell tenni, mint a Triádban betöltött szerepét megerősíteni. Természetesen a kettő együtt csak konfliktusokat szül. Mindemellett küldetéseket vehetünk fel a város lakóitól, akiknek ügyes-bajos teendőit kell elintéznünk. Mind a három szálon kapunk jutalmakat, ahogy előrébb jutunk és így Wei mind jobb lesz a munkájában, valamint az ellopott Jade szobrokat visszajuttatva mesterünkhöz további mozdulatokat tanulhatunk a verekedéshez.

Azért azt sosem szabad elfelejtetnünk, hogy egy teljesen nyitott világban vagyunk és mint olyan, ez sosem mentes a hibáktól; kedzve a GTA részekkel de írhatnám a Red Dead Redemption-t és az Assissin's Creed-et is. Ezekkel együtt kell tudni élni és élvezni a játék adta lehetőségeket. Érdekes, mert eleinte kicsit groteszknek tűntek a karakterek de már valahogy nem látom annak. Ezenfelül biztosan találkozni fogunk a hotelben esernyőjüket rázó emberekkel (miközben kinn szakad az eső), láthatunk lebegő tárgyakat és egy-egy átvezetőnél is előfordulhat mosolyogtató dolog. Nekem is sikerült már kimásznom a világból.. nagy dolog..! :)

A környezet remekül visszaadja a kínai érzést, éjszaka pláne nagyon jól néz ki minden, főleg a lányok! :)
Wei nem sokat hezitál, hogy éppen most melyik lányt válassza, azt őszintén szólva...khm..nem is rossz poligonbébi-felhozatalból. A szemtelen!




Térjünk egy kicsit vissza a küldetésekhez! Nem egy esetben fordul elő, hogy olyat kell csinálnunk, amit eddig még semelyik hasonló játékban nem csináltuk. Ilyen a kódzáras térfigyelő kamera meghackelése, a kocsiról kocsira való menet közbeni átugrás, poloska vagyis megfigyelő telepítése, amik elég ritkán ismétlődnek szerencsére de előfordulnak a városi versenyek is. Küldetésről küldetésre szinte benne találjuk magunkat egy-egy akciófilm kellős közepében.

Nem lesz hiányunk a poénokból sem, hiszen küldetéseink - révén sokfélék - igen szórakoztatóak. A párbeszédek is elég viccesek, függetlenül ügyünk komolyságától. Ami nagyon ötletes a játék készítőitől, hogy nem kell kézzel kijelölnünk a térképen, hogy a következő küldetés helyszínéhez mennénk. Elég a megfelelő gombot megnyomni vagy többször megnyomni és az adott típusú (rendőr, triád, segítség) küldetés színével kijelöli az útvonalat. Nem is kell a kis térképre nagyon koncentrálni, hiszen halványan mutatja az úton is, hogy hol kell lefordulnunk.

Összeségében nagyon tetszik a játék, mert változatos, akciódús és szép is. Vannak benne apró hibák de a vezetést leszámítva ezek fel sem tűnnek a játék alatt. Talán még ezzel a Sims-es beütéssel sem értek nagyon egyet, miszerint Wei-t öltöztetni kell valamit enni, inni és masszörhöz járni, hogy pluszokat kapjunk a képességeihez. Remélem nem lesz olyan játék, ahol még bevásárolni is kell néha a karakterrel! :)
Végezetül a játék bemutatója videón: