2012. július 29., vasárnap

Rage


A napokban fejeztem be az ID software játékcég legutóbbi üdvöskéjét. Jó-jó, egy kicsit le vagyok maradva; tudom. De talán a szabadságom alatt több lemaradásom is pótolhatom még...bár ennek kicsi a valószínűsége. Bevallom, hogy kicsit felemás érzésekkel láttam neki a játéknak viszont talán pozitívumként hozható fel, hogy ugyanígy is fejeztem be. Hát ez mégsem pozitívum de azért essünk neki a kivesézéshez!

A régi játékosok körében az ID softwate említése mindig nosztalgikus emlékeket támaszt. Ilyenkor a Doom sorozat jut eszünkbe, esetleg a Duke Nukem első 3D-s verziója (ami igazából 3D Realms játék :)) és az ez időre jellemző játékok özöne. Az ezeket alkotó John Carmack neve összeforr a Doom sorozattal de például eszünkbe juthat róla a Wolfenstein 3D is legalább annyira, mint a Heretic, a Hexen és Quake játékok. Nos, a nosztalgia végére érve: ez a két nagy név a Rage kapcsán is eszünkbe fog jutni ezek után.

Igen, ez a kép is teljesen in-game
A Rage egy teljesen külön világba kalauzol el minket - a legkisebb túlzás nélkül - , hiszen a képi világa egyszerűen káprázatos, már-már animációsfilm-szerű. Már a maga poszt-apokaliptikus mivoltában értem.. A karakterek szépen ki vannak dolgozva és néha úgy érezzük, mintha tényleg hús-vér emberi arcok néznének vissza ránk a játékból.
A játék ötvözi az FPS és az RPG műfajt, amely a Hellgate: London című alkotással eljutott hozzánk de szintén itt meg kell említeni a Skyrim-et is, mely ezt a vonalat erősíti. Nagy titkot nem árulok el, hogy az utóbb említett játék fejlesztőcsapata - a Bethesda softwork - a Rage kapcsán is jócskán kivette a munka részét. Ennyi "sztár" után már a játék sem lehet olyan rossz..! :)


 

A történet egyből a közepébe vág, egy rövid de annál nagyobb hatású kezdővideó után egyből bekerülünk a csontdarálóba. Ezt egy kicsit gyorsnak éreztem személy szerint, hiszen az érkezésünk után alig 3 perccel egyből küldetést kapunk és gyakorlatilag rögtön magunkra vagyunk ítélve.
A játékban a távolságok hatalmasok ezért nagyjából mindenhová autóval vagy motorral kell közlekednünk. Ez egy igen fontos momentuma a játéknak, később még lesz róla szó.

Szóval akció közben tapasztaljuk ki a dolgokat, mutatják meg az irányítást és betekintést nyerhetünk a játék mivoltába. Megismerjük a kezelést, gyakorolhatjuk a célba lövést, egy kicsit izgulhatunk is és megtudjuk mitől is vagyunk olyan különlegesek: a ruhánkba van építve egy defibrillátor, ami feltámaszt minket ha esetleg túl sok sérülést szenvedünk el és meghalunk. Természetesen ennek a szerkezetnek szüksége van egy kis időre, amíg újra feltölti magát és ha ez idő alatt balul üt ki valami már csak a mentésünkben bízhatunk.Hiába a gyönyörű grafika, az első küldetés végigjátszása után azért annyira nem láttam indokoltnak, hogy ezt a játékot nekem mindenképp folytatnom kéne.

Lehet utóbbi mondatom páraknak "szentségtörésként" hangzik de én valahogy a játék közepén kezdtem el ráhangolódni a játékra. Addig is természetesen ide-oda küldenek minket; mindenféle munkát el kell végezni. A küldetések sokszínűségére egyáltalán nem lehet panasz: tényleg rengeteg van belőle! Néha még a World of Warcraft-ból is jól ismert "menj-el-oda-és-beszélj-ezzel/azzal-és-gyere-vissza" típus is előkerül. Na persze nem annyira zavaróan. :)

A küldetések elvégzése után nem kapunk tapasztalati pontot, sem kitüntetést, sem valort. A játék nagy része a pénzről szól, mert így tudod fejleszteni a páncélod és a fegyvereid is. Lehetőségünk van az autónk fejlesztésére is; vagyis tulajdonképpen a történetben előrehaladva kellenek is azok a fejlesztések! Míg a felszerelésünket pénz elköltésével tehetjük halálosabbá, addig járművünket kizárólag versenyeken nyert illetve bizonyos küldetésekért kapott jogosítványokkal tudjuk fejleszteni.


Nem csalás, nem ámítás: ez is in-game.
Ha már a fegyvereknél tartunk: hősünk igazából magával cipeli az összes fegyvert és egyéb harci kiegészítőt de a gyorsmenüben mindösszesen 4 fegyver valamint 4 harci tárgy választható ki. Ha ez nem tűnik soknak, akkor az egyes lőfegyverhez 1-4 választható lőszertípus tartozik így akar a játék elején kapott kézifegyver a játék vége felé is igen hasznos tárgynak bizonyosul a megfelelő lőszerrel.
Autónkon golyószóró és rakétavető található. Kezdetben valamelyik a kettő közül de a játékban elnyert jutalmakkal lehetőségünk nyílik a gépkocsin a fegyverváltásra is. Még később a főbb fegyverek egy harmadikkal egészülnek ki.

Apropó, harci eszközök... Úgy tűnik, hogy a világégés után mindenki barkácsol. A játék folyamán találunk mindenfele alkatrészt: fogaskerekeket, huzalokat, szerszámkészletet. A legtöbb RPG játékban külön tanulhatóak a szakmák de szerencsére mi a Rage-ben már rendelkezünk az Engineering és a First Aid képességekkel. Összerakhatunk kötszereket, speciális nyílvesszőket az íjpuskánkhoz, gránátokat, automata löveget (ami fedezi a hátunkat), önjáró robotot (amely hűségesen követ minket és támad,ha kell). Mindegyik közül én mégis az úgynevezett bombakocsit találtam a legmókásabbnak és egyben az egyik legjobbnak is. Kezdetben egy kicsit bárgyúnak tűnt de használata közben rájöttem, hogy ez egy igen hasznos kis dög: ez egy kis távirányítású autó, amire bombákat erősítettek és mivel kicsi és gyors, ezért alkalomadtán használhatjuk az előttünk fedezékbevonuló ellenségek felfedezésére de akár felrobbantására is.

A harci eszközök az autók használata közben is elérhetőek de már másfélék. Ugyanúgy, ahogy FPS módban itt is 4 féle lehet egy időben nálunk de hiába van a felszerelésünk között több is csakis azokat lehet használni, amit előtte a garázsban beépítettünk. Ezek között van javítócsomag (ami egy gombnyomásra az összes sérülést javítja), aknák, bombák, lebegő löveg (ami az autónk mellett lebeg és lő minden ellenséges célpontra) valamint pajzs is.

Az hiszem a harci eszközöket teljesen kiveséztem de azért gondolom felmerül a kétely, hogy mindez már kicsit túlzás és akár a kezelhetőség rovására is mehet. Nos...nem! Ugyan az xbox kontrollérének minden gombját kihasználja mégis minden választás teljesen kézre áll.

Térjünk vissza egy kicsit a hangulatra! Nekem ez egy igen sarkalatos pont minden játéknál és az eddigieket leírva talán már mindenkinek van némi sejtése, hogy mire számíthat.

A játék leginkább a Mad Max filmekhez hasonlít a sivatagos környezetben az összetákolt járművekkel való száguldozás közben. Néha úgy éreztem magam, mint a Starcraft-ban a szintén összetákolt házak között barangolva, enyhén westernes beütésű hangulatával.

A Mutant Bash TV gyakorlatilag egy tapasztalatszerző küldetés. Egy járatban találjuk magunkat, ahol bizonyos helyeken mutánsokat kell ölni, miközben az egész egy helyi TV showműsor része és a végén szép kis summát kaphatunk. Itt nekem a Menekülő Ember című film ugrott be. Egyébként hiába a sok hasonlóság, mégis ki merem jelenteni, hogy a hangulat eredeti és egy idő után talán meg is lehet szeretni. Persze nem biztos, hogy mindenkinek ehhez annyi idő kell, mint nekem. :)

A játék java részét rejtekhelyeken játszunk. Ha már említettem a World of Warcraft-ot akkor ezek a helyek igazából instance-ok. Függően attól, hogy melyik banda rejtekén vagyunk a környezet is úgy változik. Számomra a leginkább idegeimet igénybe vevő terület a Halott Város volt. Míg a többi területen fedezékről fedezékre haladunk előre nem jelent kihívást a környezet "megemésztése", hiszen gyártelepeken, garázsokban játszódik; ebben nincs semmi ijesztő. A Halott város viszont kész horror! Hatalmasat lélegeztem fel, mire megcsináltam az ottani feladatom és reméltem többet oda nem kell mennem. Mint kiderült: de!

A kedvenc területem a Kockafejűek rejteke volt. Mielőtt oda kellett volna mennem nem is nagyon tulajdonítottam nagyobb jelentőséget a nevüknek de mint az számomra kiderült: ők tényleg kockák! :) A világégést követően ők szerezték meg a számítógépeket és elég halálos harci eszközökkel támadnak ránk. Ők a "don't trust me, I'm an engineer" csapat és a rejtekükön mást is őriznek, mint az először látszik.

SPOILER-ALERT!
 

A küldetések végrehajtása mellett van lehetőségünk munkát vállalni a városok hirdetőtábláin, csomagokat kézbesíteni időre (ami leginkább egy autós-időmérő küldetés) de vannak minijátékok is. A rejtekhelyeket bejárva találhatunk kártyalapokat eldugott kis sarkokban de a városok különböző részein is előfordulhatnak. Ezeket a lapokat felhasználva a helyi kocsmában kártyázhatunk, amolyan szerepjáték formában: minden lapnak van értéke, életereje, a típusa eldönti, hogy távolsági, közelharci vagy védelmi kártyalapról van szó. De ezeket a szabályokat az első játék előtt úgyis elmondják majd. ;)
Szintén a kocsmákban találkozhatunk a "késtáncoltatás" lehetőségével is, amikor az ujjunk közé szúrni a pengét és a végén örülünk, hogy van még 4 ujjunk..ja, öt.
A városokban megtalálható minijáték még a Sheriff -es játék, ami először hasonlít arra a sakkjátszmára, amit a Millenium Falcon-on játszottak a droidok Chewbacca ellen a Star Wars negyedik epizódjában. Ez valójában nem ügyességi, hanem leginkább szerencsejáték: kockadobásokkal döntik el, hogy a terepasztal közepén álló sheriff életben marad vagy nem. Érdekes játék...

A végére hagytam a feketelevest. Ahogy írtam: a játékot felemás érzésekkel kezdtem és így is fejeztem be. Ez azért van, mert a játék 3 lemezen érkezett az xbox-okra. Ebből kettő a történethez az utolsó pedig a multiplayer játékhoz van. Gyorsan belecsöppenünk a dolgokba, igazából felfogni sincs időnk, hogy az úgy nevezett Hatóság miért is üldöz minket máris egy főcsapást mérünk rájuk és vége a játéknak.
A végén nincsen semmilyen főellenség vagy bármi, ami kicsit megnehezítené a dolgunkat; megkapjuk a Doom-ból ismert Big Fucking Gun-t (BFG), amivel tarolunk szinte és egyszer csak jön a stáblista... Persze, mondják a küldetés elején, hogy ez az utolsó nagy küldetésünk de valahogy én bíztam benne, hogy még biztos lesz valami.

Egy kollégám az RPG-s főmotívumot élte meg negatívumként nevezetesen, hogy az ellenségek mindig ugyanott spawnolnak ("élednek" újra). Én nem tapasztaltam ezt hacsak nem azt, hogy az autót vezetve egy-egy területen mindig találkozhatunk ellenállással.
Szintén egy kicsit unalmas volt, hogy az autó fejlesztéséhez szükséges jogosítványok elnyeréséhez elég sok versenyt kell lejátszanunk az adott városban. Oké, ezekből a városokból kettő van egyesével 3 nagydíj, amikben 5-6, négy külön típusú verseny. Érződik ebből, hogy nem akarták ezt a részt monotonná tenni, nekem mégsem volt a szívem csücske versenyről versenyre járni, hogy fejleszthessem az autómat.

Van itt még valami: a játék feliratai sajnos sokszor egybemosódnak. A városokban hallható felhívásokat akkor is látjuk szövegesen megjelenni, amikor a hangot már régen nem halljuk. Egy-egy küldetés felvétele előtt elég nehézkes volt elolvasni, hogy hol is tartunk a szövegben (hogy mit mondd a küldetést adó karakter) még akkor is, ha külön színnel van ez jelölve (sárga és szürke).

A három duplarétegű lemez csodaszépen kidolgozott tájakkal van tele, változatos küldetésekkel, autóvezetési lehetőséggel de mégis szerintem ebből sokkal többet lehetett volna kihozni. Hatalmas területről beszélünk (ezért is van szükségünk autóra) de mégis ekkora tájon 8-10 rejtekhely bejárata található, a többi rész teljesen kihalt!





Azonban összességében elmondhatom, hogy egy jó játék lett ez a Rage, hiszen megvan benne szinte minden, ami egy mai játékost érdekelhet: FPS, autóvezetés, kártyajáték, szerencsejáték és főleg a gyönyörű grafikai megoldások.
A konzolozz.hu csapata jóvoltából Xbox360-hoz is van magyar felirat, amit az angolul egész jól értők számára is merek ajánlani!

2012. július 11., szerda

Max Payne 3 - "The American dream"


Nem is tudom miért írtam ezt a címet, hiszen a játék szerintem csak bizonyos elemeiben hasonlít a régi önmagára. Persze ezzel nem azt akarom mondani, hogy nem élveztem..csak hiányoztak belőle azok a bizonyos elemek, melyek a Max Payne címre jellemzőek voltak.

Ez az egyik olyan cím, amit a régi játékosok közül majdnem mindenki ismer. A folytatásra "mindössze" 9 évet kellett várnunk és összességében én csalódtam is a játékban és nem is. Közel egy évtized után nem könnyű egy olyan játékot csinálni, amely kielégíti a játékosok minden igényét és mindenkinek tetszik. Mindenesetre nem évről-évre hitegették az embereket, hogy "jövőre kiadjuk" , mint azt tették a Duke Nukem Forever esetében és végül bukás lett belőle.  A Max Payne folytatása tavaly került fel és idén ki is adták de én sok ideig csak kerülgettem, mert nem tudtam mire számíthatok a látott képek alapján. Na, de ne ugorjunk ennyire előre, ismerjük meg inkább egy kicsit Max-et!


A sorozat első része 2001-ben került a boltok polcára. Emlékezetem szerint az első olyan játék volt, melyben alkalmazták az úgynevezett Bullettime játékelemet. Ennek gyakorlatilag az a lényege, hogy az időt olyan mértékben tudjuk egy bizonyos ideig lassítani, hogy látjuk a mellettünk elsuhanó lövedékeket. Mondhatni egy akciófilmhez hasonlatossá teszi a játékot.

Max Payne egy New York-i detektív, aki egy hosszú, téli nap fáradtan ér haza a munkából feleségéhez és pár hónapos gyermekéhez. A házban azonban rajtunk kívül mások is tartózkodnak, akik végül Max-en kívül mindenkivel végeznek.

Természetesen Max vérbosszút fogad és ahogy merül bele a feleségét és gyermekét övező bűncselekmény felhajtásába úgy válik egyre a saját lelkének is a rabja. Ez utóbbi fájdalmát jobbára fájdalomcsillapító (Painkiller) és whiskey párosításával próbálja enyhíteni több-kevesebb sikerrel.
Ez mondhatni az egész történet alappillére és igyekeztem igen szűkszavúan fogalmazni, hogy ne "spoiler"-ezzek.





A legtöbb pálya előtt és után egy-egy rövid képregénnyel mesélik el a nem is kicsit nyomasztó történetet. De nem kell az olvasással sem foglalkoznunk, hiszen végig narrátorunk van
James McCaffrey személyében, akinek véleményem szerint Max Payne, mint karakter az igazán testhezálló. Mármint..hanghozálló.. Mindegy :)

James McCaffrey hangja azóta is bárhol felcsendül, szinte azonnal felismerem.

Amit az első rész kapcsán még érdemes megemlíteni, hogy voltak benne igazán elvont pályák. Aki játszott vele bizonyára emlékszik, amikor a fájdalomcsillapító-whiskey egyvelegbe altatót kevernek, majd Max a saját rémálmában találja magát. A képi megjelenítés szerintem 2001 csúcsa volt, ahogy megnyúlik a pálya és a földön lévő véres csíkokon haladva kell a csecsemő-sírás után mennünk. Leírva még mindig beleborzongok. :)

Mire Max az ügy végére ér, addigra gyakorlatilag megfordul vele a világ és egy igen kidolgozott, meglepetésekben gazdag történetet kapunk.

Pár hete ismét elővettem ezt a játékot és már a bemutató után ki is kapcsoltam. A grafika 11 év távlatából alig marad el az elviselhetetlen jelzőtől de az végképp kiborított, ahogy Max cipője szó szerint kopog minden egyes lépésnél. Hát igen..azóta kicsit megváltoztak az igények...



 A történet 2003-ban folytatódott nagyjából ott, ahol az előző abbamaradt. Különösebben nem is érdemes szót ejtenem róla, hiszen alig két évvel az első rész után nagyon sok újítást nem tettek a játékba.

Szebb lett a grafika, jobban kidolgozottabbak a pályarészek. Az előző részhez viszonyítva a nyomasztóbb környezetben előre haladva a játékban egy szerelmi történet bontakozik ki a szemünk előtt.
Persze Max küzd az érzés ellen és ez további szenvedést, így még több fájdalomcsillapítót és whiskey-t vesz magához.
Ahogy az előző részben itt is a történet, a pályák, a bullettime és James hangja adja ki a Max Payne érzést.


A bevezetés nem sikerült túl rövidre de a folytatás sem lesz az, hiszen elérkeztünk a harmadik rész kivesézéséhez. Míg az első két rész már-már homályosul az emlékezetemben, addig a legutolsó elevenen él emlékezetemben, hiszen két napja fejeztem be.



Nos, igen..Kilenc év telt el a második epizód óta és Max igencsak megöregedett. A történet legelején érkezik meg Sao Paulo-ba, mely a cselekménysorozat fő szála. A sok éves tengődés és önsajnálat után Max a New York-i kocsmák törzsvendégéből egy gazdag és befolyásos család személyi testőrévé avanzsál.

Már a játék indításakor felcsendül a jól ismert zene, mely azonnal régi érzéseket ébresztett bennem és aztán felcsendül Max Payne hangja és elindul a történet a maga furcsa, többszálú cselekménye mely néha a jelen történéseit meséli el, hol pedig háttér információként szolgál.



A történet 14 fejezetből áll. Hol Sao Paolo utcáin, épületeiben kell túlélnünk, hol visszaemlékezünk a régi New York-i eseményekre, ahol természetesen főhősünket mindig megtalálja a baj.
Az átvezető videók nagyon jól meg vannak csinálva de engem már néhol zavart a képi megjelenítése, mely leginkább egy részeg ember látószögét szeretné szerintem imitálni. Míg ez az ötlet tényleg jól sikerült azért néhol már kicsit túlzásnak érzem.

Hiányoltam viszont a képregényeket, amelyek elmesélik a történetet. Persze, nyilván a videók szebbek és folytonosak és... nincs velük igazából semmi gond, mégis a képregényes megjelenítés egy egyedi hangulatot teremtett a játéknak. Hogy a kecske is megmaradjon és a káposzta is jól lakjon...vagy fordítva.. a mentések betöltésekor vagy a játékból kilépéskor az adott fejezetben addig történeteket kiskiccelve, képregényként jelenítik meg.

A másik problémám -ami igazából nem is probléma - , hogy valahogy sokszor eszembe jutott a Drágán add az életed filmek valamelyikének hangulata vagy akár említhetném a 24 című sorozat első évadja. Ha ez egy akciójátéknak készült, akkor le a kalappal! Valahogy akkor az első két rész nem adta ezt az érzést még akkor sem, ha annak idején akciójátéknak készültek. Így vagy úgy de a harmadik résznek mindenképpen más hangulata van, mint az előzőeknek. Egyáltalán nem mondom, hogy rossz.. Sőt!

Talán azért is jutott eszembe az említett két film is, mert a történet alapvetően egy túszdráma, ahogy Max próbálja felhajtani a szálakat és megtalálni a túszként fogvatartottakat. Persze sok mindent nem árulok el azzal, ha elmondom, hogy néha az utolsó pillanatban lógnak meg előlünk.


A pályák viszont sokkal változatosabbak az elődöknél és sokkal kidolgozottabbak is. Jó, persze utóbbi már szinte alapkövetelménynek számít. :) Legtöbbször valami épületen belül kell harcolnunk, de van, hogy hangtompítós pisztollyal kell a dzsungel szélén lévő kikötőben árnyékról-árnyékra futnunk. Van, hogy egy helikopterről kell menekülő társunkat segíteni, vagy motorcsónakon üldözni de van egy teljes fejezet, amikor Brazília csapatának stadionjában kell túlélnünk a ránk váró megpróbáltatásokat.

Az xbox360 verzió két lemezen érkezett, míg a PC-s verzió tudomásom szerint legalább 3-4 duplarétegű lemez formájában van jelen. Ez azért is kiemelendő, mert ugye nem számít a méret..csak legyen jó nagy! :) Ebből a méretből is talán látszik, hogy tettek bele "anyagot" rendesen. Mégis a második lemez környékén kezdődtek el némi problémák a játékban. Volt olyan, hogy a lelőtt ellenség pörgött-forgott a talajtól pár centire, miközben lövöldözött mindenfelé. Arra is volt példa, hogy Max fel-le ugrált miközben guggolva kellett volna haladni de menet közben valamibe beleütköztem vele. Ezek mind-mind szórakoztató, megmosolyogtató dolgok de amin kicsit felhúztam magam az az a jelenet volt, amikor a fal mögül lőttek le egymás után 3-4szeri próbálkozásra mire rájöttem.

Ettől eltekintve teljesen meg voltam elégedve a játékkal és amennyire nem hozott lázba az első pár pálya, a történetben előrehaladva egyre kíváncsibb lettem a végére. Valamiért az a kopasz valaki rettentett el a dologtól, akit a bemutatókon mutattak és nem tudtam valahogy beilleszteni a Max Payne-érzésbe. De elárulom akkor: Max egyszer csak megunja, hogy alkholista drogos képét mutatja a világnak és miután a falhoz vágja whiskey-s poharát egyszerűen lenyírja a haját :) Na már ez is sok infó volt..

Azzal viszont nem árulok el sokat, hogy bár eleinte hiányzott az nyomasztó hangulat, mely az elődökre jellemző volt azonban ez a rész a vége felé már-már kezd hasonlítani. Visszagondolva viszont folyamatosan tartotta a nyomást de ez a játék alatt fel sem tűnt. Ügyes...

Mindent összegezve én ajánlom a játékot, mert tetszett összességében az egész. Nem valószínű, hogy még egyszer ekkora izgalommal fog eltölteni, ha elkezdeném elölről de ha mégis akkor kizárólag az akciójelenetekért megérné. Ugyanakkor a pályákon arany fegyverdarabok vannak elrejtve melyből hármat összegyűjtve össze lehet rakni az adott lőfegyert. Ha ezek típusok aztán bármikor a kezünkbe kerülnek már aranyozottak lesznek és jóval erősebbek az eredetihez képest.

A játék megjelent PC-re, Xbox360-ra és PS3-ra.



2012. július 10., kedd

Diablo 3 - Minek nevezzelek?



Lassan 3-4 hónapja már, hogy játszom ezzel a játékkal de egyre inkább kezdek rájönni, hogy ez inkább a fanatikusoknak való. Mit is írhatnék róla?
A tárgyak dropja eszméletlen módon el van szabva és a továbbjutás egyszerűen képtelenség vagy minimum olyan, mint Zuzu Petazzal beszélgetni. (...mint sajtreszelővel maszturbálni.) :)
Négyféle nehézségi szint közül lehet választani, természetesen csak akkor ha az adott karakterrel már az előző nehézségi fokozatokat végigjátszottuk. A nehézségi fokozatok: Normal, Nightmare, Hell és Inferno.

Normal módban fogjuk rá, hogy esnek a fejlődéshez és a haladáshoz szükséges tárgyak. Ennek a módnak a kitakarítása nem nagy kihívás és elsősorban a hentelésről szól. Itt még az ember általában meghallgatja a történeteket és más párbeszédeknek is hagy teret. Nagyjából 32-es szinten elérjük a főellenséget, a Prime Evil-t, magát Diablo-t személyesen és őt legyőzve ismételten a legelső felvonás (vagy Act 1.) elején találjuk magunkat.
Ekkor a minket körülvevő monszta-áradat már picit erősebb de nem jelentősen. Picivel jobban oda kell figyelni arra, hogy mit csinálunk és hogyan de a tárgyak kiesnek és tudunk haladni. A történet ismétli önmagát vagyis nagyjából 45-50 szint környékén ismételten le kell győznünk Diablo-t és visszakerülünk az Act 1. legelső küldetéséhez de immár Hell mode-ban.

A problémák innen kezdődnek csak igazán. Én, mint friss játékos nem is gondoltam volna de a különbség a Nightmare és a Hell mode között csupán annyi, mint ég és föld között. Egyszerűen ledarálnak a monszták esélytelen velük szembe szinte minden. Mondjuk ennek elsődlegesen az az oka, hogy az előző nehézségi szinten nem találunk semmi olyan tárgyat, amit a Hell mode-ban hasznosítani tudnánk. Ez az úgynevezett drop-rendszer problémája, amire kicsit később vissza fogok térni.
Jobb dolgunk nem lévén nekiállunk az előző nehézségi szint végét farmolni, vagyis aranyat és tárgyakat gyűjtve újra és újra végigmenni ugyanazokon a pályákon remélve, hogy találunk valamit. Ha meg nem találunk semmit, akkor van egy Aukciós ház, ahol a nehezen megkeresett aranyainkat seperc alatt elverhetjük és akkor sem lehetünk biztosak benne, hogy jó lesz.

Hogy miért?
Mert a Blizzard ezt a játékot csak online engedi játszani. Ennek előnye, hogy mehetünk egyes egyedül vagy épp ismerőseinkkel vagy akár publikussá téve a játékot még vadidegenekkel is. Mikor többedmagunkkal játsszuk a játékot, akkor az ellenfelek életereje megnő míg a legutolsó javítás előtt még erősebbé is váltak. Ezáltal még nehezebb volt egy-egy nehézségi szint. De ami igazán baj abban, hogy a játék online az a hirtelen változtatások.
Az egyik ilyen érvágás pont a legutolsó javítással került bele a játékba. Míg addig az egyik legfontosabb volt a támadás sebessége érték, ezt hirtelen megfelezték visszavetve ezáltal a játékosokat jó pár szinttel kisebb értékekre. Az ezzel a tulajdonsággal ellátott tárgyak értéke a javítás előtt igen borsos volt de ha haladni akartunk kénytelenek voltunk lenyelni azt a bizonyos békát. Minden bizonnyal nem kevés aranyat megspóroltam volna, ha mondjuk most kezdek el játszani. :)

A nehézségi fokozatok leglegje az Inferno mode. Erre sokan mondják, hogy ez gyakorlatilag a játék és hogy ez nem a hétköznapi játékosoknak van kitalálva. Nos, nem vallom magam hardcore playernek de úgy érzem, hogy casual sem éppen vagyok. Ennek egy okos kifejtését a múlt héten olvastam a hivatalos fórumon:

Diablo 3 forum - What we MEAN when we say D3 is TOO hard...


1 ütéssel elterültem. (27500 életerőm volt)
És valóban. Ebben a fokozatban a játék ismét egy hatalmasat ugrik a nehézségét tekintve. Már nem elég ha nagy a sebzésed, ismered a pályákat és következetesen próbálsz haladni. Nem. Meg kell lennie a képességednek, hogy az adott szörny támadását elviseld. Vagyis ha mondjuk méreggel támad, akkor a méreg-immunitásnak is meg kell lennie különben a saját sebzésed kapod vissza.
Mindezek mellé a szörnyek életereje rettenetesen megnő és a sebzésük...hát brutális.


A legidegesítőbb része ugyanakkor a korábban már említett droprendszer, ami a felelős a tárgyak "megtalálásáért" . Közel egy hónapja nem tudok túllépni az Inferno fokozat első felvonásán (Act 1.) mert gyakorlatilag nem találok semmi olyat, amit használni tudna a karakterem.
Lényegében az egész játék egy véletlenszerű mechanizmuson alapul, ami minden csak nem jó. Ha egy adott pályarészt megcsinálsz akkor visszalépve lehet már egy teljesen más térképet és szörnyeket kapsz vissza.

Lehet ám tárgyakat készíttetni a kováccsal. Hűha! :) A bökkenő az egészben annyi, hogy bármi amit gyártani akarsz, négy teljesen véletlenszerű tulajdonságot ad. A páncélok minősége úgynevezett itemlevel (iLvl) alapján vannak kategorizálva, amely érték legmagasabbika most a 63 és tudomásom szerint ez 50-ig van visszafelé. Az 50-es szintű tárgyakat 49-es szinten lévő karakterek tudják használni illetve az 50-es iLvl alatt gyakorlatilag már szintbeli korlátozások vannak. Mondjuk, hogy egy 34-es szinten lévő karakter ne tudjon 60as karaktereknek való páncélban járni. Pedig milyen jó is lenne... :)

A gond itt az, hogy a kovácsnál jelenleg iLvl 62-es tárgyakat tudok gyártani négy teljesen véletlenszerű tulajdonsággal, amelyek érteke egyesével valóban 1-től bármennyi is lehet. Értem ezt úgy, hogy mondjuk az életerőhöz szükséges tulajdonság lehet egy nagyszintű tárgynál is annyi mint amilyen a 10-es szinten lévő játékosoknak szükségesek, mert nincs minimum érték.

Ezzel párhuzamosan a velünk szembe állított ellenségek képességei is teljesen véletlenszerűek. Vannak bizonyos korlátozó képességeik, mint mondjuk:
- jégbe fagyasztanak
- fallal körbezárnak
- egy varázslattal megállítanak
- elijesztenek és fejvesztve menekülünk egy ideig (fear)
- magukhoz is tudnak rántani.
Ezen felül van egy alapsebzésük, ami inferno mode-ban nem kicsit "fáj" viszont nagyon.  Általában a ritka és az elit ellenségeknek a támadási képességeiket továbberősítik:
- láva- vagy méregfolyamot tesznek a játékos alá
- messziről dobálnak tűzlabdával
- osztódnak és több irányból jönnek vagy épp a hozzájuk hasonló szörnyekkel együtt közelítenek,
Ez utóbbiak gyengébbek mint maga a "főellenség" de mégis komoly feladat megölni őket míg ők nagyjából egy ütéssel végeznek a játékossal. Ezek a "segédek" legtöbbször tűzcsíkot húznak maguk mögött, ami szintén eléggé nagyot sebez. Akkor tegyünk említést a védelmi képességükről is, amely
- lehet egy lánc, amit egymás közé feszítenek és retteneteset sebez a játékoson ha véletlenül belemegy
- amikor az előzőleg említett segédeken védelmi aura van és megütni sem lehet őket, míg a "főnökük" mögöttük megbújva közlekedik
- egy hasonló védelmi aura véletlenszerű váltogatása, amikor mindig másra kerül. *
Ugyanilyen védelmi képesség az úgynevezett Arcane Sentry, amely egy lila lézernyaláb gyakorlatilag és egy bizonyos sugárban okoz sebzést.
És igen..a korlátozó képességek,a támadóképességek és a védelmi tulajdonságok teljesen véletlenszerűen kerülnek fel egy-egy csoportra akár többféle is egyszerre. Nincs megszabva, hogy egy-egy tulajdonságból hány lehet egy adott szörnyön rajta vagyis csak így lehet az, hogy némely aurába zárt ellenség egyszerre képes falakat építeni a játékos köré, miközben magához húz a tűzbe és mellénk tesz egy Arcane Sentry-t ...

Vannak olyan véletlenszerű összetételek, amiket egyszerűen lehetetlen legyőzni legalábbis jelen ismereteim alapján.

*: volt rá példa, hogy az elit szörny leölése után az egyik segédje benne maradt az aurában és nagyjából 1-2 másodpercre "dobta le".. Eltartott egy darabig, amíg sikerült legyőzni. :)


Ahogy írtam: egy hónapja ugyanazokat a pályákat játszom végig és legtöbbször azon kapom magam, hogy csukódik le a szemem és nem a fáradtság miatt! Egyszerűen már unom és mégis valahol hajt belül, hogy ha már ennyi órát beleöltem akkor igenis végigcsináljam. Jelen droprendszerrel ez közel lehetetlen.

Vannak egy bizonyos érték, amely elősegítik a jobb tárgyak megtalálásának lehetőségét. Ez az úgynevezett Magic Find érték, amit most a Blizzard maximalizálni szeretne.

Magic Find gear váltása körüli eszmefuttatások

Véleményem szerint csak túlbonyolítják a jelenlegi rendszert, egész egyszerűen azt kéne, hogy harcban a játékos ne tudjon ruhát cserélni. Elég mókás is lenne, hogy rohan felénk a monszta de mi: "várj, várj...átveszem a szerencsezoknimat.." :)

Jelenleg ez az érték a karakteremen 164% és ezzel együtt nem találok semmi olyan tárgyat, amellyel tudnám folytatni a játékot illetve annak történetét. Nem csak én panaszkodom erre, hanem gyakorlatilag mindenki, akit ismerek és játszik.

Ellenben a Blizzard is kezdi belátni, hogy valami nem stimmel és remélhetőleg az új javítást követően tudunk is haladni:

A Blizzard az End-Game-ről

Nyilván nem azt várom el, hogy minden egyből az ölembe hulljon bármennyire jó lenne az. Egyszerűen csak esélyt kéne adni a játékosoknak, hogy idegeskedés nélkül élvezzék a játékot és kikapcsolja őket a szórakozás. De ez jelenlegi formájában sajnos nem az..
Remélem a következő javítással közelítünk már a "normális" felé!